東工大音ゲーサークルBEATECH

東工大音ゲーサークルBEATECH

東工大音ゲーサークル"BEATECH"(通称べあてち)の公式ブログです。

maimai・1日で何個AP取れるかチャレンジ(+その後)

この記事はBEATECH新歓ブログリレー10日目の記事です

 

前の記事はこちら→https://beatech.hatenablog.com/entry/2023/05/08/221532

※この記事は前の記事に引き続き1万文字以上の長い記事となります。

はじめまして。東工大音ゲーサークルBEATECH所属、学部3年材料系のバトル村のマヤと申します。音ゲーのアカウントではネプ☆ラージという名前で活動しています。☆はなんとなくです

メイン機種はmaimaiで、他にもオンゲキ(レート16.50)、チュウニズム(レート16.25)も嗜んでいる元太鼓勢のトリルと連打だけが得意なPOWER音ゲーマーです。SEGAのACゲーを始めたのは大学に入ってからです。太鼓に関しては家でやっており、ACはやってません(腕が持たない)。
ブログリレーに参加するのは初めてで、応募した時は何を書こうか迷っていたのですが、「最近下埋めしてないな〜」と思ったのでこのチャレンジを行うことにしました。

どちらかと言えば新規プレイヤー歓迎というより音ゲーマー向けの記事です。音ゲーはこういう遊び方もできるぞ!ということを知っていただければ良いと思います(このような身体破壊企画は気軽にやらない方が良いですが...)

念の為説明すると、APとはALL PERFECTの事で要は「だいたい完璧なプレイ」ってやつです。完璧なプレイになるとALL PERFECT+になったり、トップランカーはでらスコMAXを狙ったりすることもありますが細かいところは気にしないようにしましょう。要はチュウニズムのAJとオンゲキのABFBと同じようなものです(難易度のベクトルは結構違いますが)

また、現在の実力としては、
・譜面定数13.7〜14.7全曲SSS
・LV13+全曲FC,14未FC4曲
・最大レート16280
・11将(超,檄,橙,暁,桃,櫻,白,熊,爽,煌,祭)確定

・LV14 AP 7譜面

・LV14 SSS+ 117/142譜面

という感じですが、大きな問題点として 

 

譜面定数14.9でランクSSSを取っていない

という点があります。maimaiは譜面定数の最大値が15.0であるものの隔離枠の1曲(この世の終わりみたいな譜面)しかないため、実質的に14.9が最大難易度と言ってもほぼ問題ありません。

(maimaiのランクの色に合わせてSSSにしてみたけど読みにくいね)

とはいえ、レート16280で14.9のSSSを取れていない人など他に見たことないですし、早い人ではレート15700くらいで取っている人も居るぐらいです。これは研究不足だけではなく地力不足ではないかと考えています。なんならプレイ回数も他の14.9未満の譜面より全然多いまである
音ゲーでは「下埋め(低難易度埋め、AP,ABFB,AJ埋めなど)をすると地力が上がる」という言い伝えがあり[要出典]、実際に昔同じようなことをした後に地力が上がった気がしています。

https://twitter.com/VatttleVillage/status/1538140988987781121?t=246RpKw6lmzFwalhO9UNtg&s=19

だいたい1年弱前にMASTERのAPを一日で46個埋めた時のやつです。ブログリレーでも無いのにこんなことするのドMなん? この時はだいぶAPが少なかったので一気に増やそうと埋めまくってましたが、ついでに地力も上がりました(多分)。

(MASTERの低難易度を埋めることを下埋めというのはナンセンスであり、EXPERT以下を埋めることを下埋めと主張する人もいますが今回はYURUSHITE下さい)

 

前置きが長くなりましたが、このAPチャレンジを行うことにしました。決行日は全休を利用した4/20(水)で、
簡単なルールとしては
・12時間くらい行う(ただし飯を食う時間を含まない)
・APの対象譜面は、MASTER,Re:MASTER全曲とLV13以上のEXPERTであり、既にAPしているものは対象外とする...が、EXPERTはなるべく埋めずに頑張る
・無理はしないしお腹がすいたらご飯を食べる(後付け)
といった感じです。人の少ないゲーセンかつ平日を選んだので待ちはありませんでした。みんなもやる時は参考にしてください

また、対象のAP数(MASTERのみ)はチャレンジ前で
LV10+ 7/7
LV11 25/27   残り2
LV11+ 32/44   残り12
LV12 61/143   残り82
LV12+ 59/197   残り138
LV13 64/307   残り243
LV13+ 47/244   残り197
LV14 8/122   残り114
LV14+〜15 なし
と言った感じです。MASTERのAP数は1100中300ぐらいは埋まってる状態からのスタートです。

以下は時系列的にAPした譜面の曲名とAPした番目、また感想などを適当に書いていきます。長くなるので結果だけ見たい人は適当に下までスクロールしましょう。

まずは新曲と低難易度埋めから。

1. ロウワー

FESTIVAL+初日に1回だけやって1グレのまま放置していただけ。1回で終わり


2. Living Universe

2曲目からGreeNの初期譜面埋めてるのよく考えたらヤバい。未APの11+だからって理由でいきなり触ったけど初期譜面とはいえ11+なのでそんなに難しくなかった。


3. 神っぽいな

これも1と同じ感じのはず。最近の譜面は素直な配置が来るからいいね(初期譜面と違って2,3番や6,7番にいきなりイーチが飛んできません、助かる)


4. キュートなカノジョ

前に3回くらいやって大体最初のハネリズム(16分?)の存在を忘れててAP逃して萎えてたけどこの機会なので埋めた。最初さえ覚えてれば後は順当な12+なので1発。

 

5. ジレンマ

中盤がちょっと難しかったけどギリ1発。久しぶりに触る譜面では初見力が試される。

 

6. 『んっあっあっ。』

未プレイだったけどEXPERTを埋める時間を考え、この企画のためにわざわざDXパスを買い直したのでちゃんとプレイ。初見こそ体がねじれたけど2回で終わり。学習能力


7. 独りんぼエンヴィー

多分初見AP。1回しか譜面見てないのでもう覚えてないです(地力で上から殴ろうキャンペーン)


8. ナミダと流星

1グレ放置で初期にしてはそんなに難しくなかった記憶があったのでプレイしたら1発。いい曲だし理論値もついてきたのでお得

9. シャルル

前に11全APしようとした時に2回くらい中盤で変な配置に引っかかって捨てゲーしたのか60%くらいのスコアだった(初見譜面で捨てゲーはやめよう)。1回で終わり。ついでに多分11紫全AP。


10. メグメグ☆ファイアーエンドレスナイト

初期譜面特有のよく分からないリズムでノーツが飛んでくるだけ。このくらいの難易度の初期譜面は見たまま押すのが吉。ブレイクがへたくそだけど多分判定掴めてない。


11. メランコリック

多分上に同じ。記事のボリューム的に譜面見直すのが面倒なので特筆事項はないです(苦労した譜面は多分覚えてるので...)


12. WARNING×WARNING×WARNING(DX)

多分魔法陣スライドで1グレ出して放置してたやつ。DX譜面なので難易度相応の配置。東方楽曲ってSTDX問わず巻き込み・変な配置・魔法陣とかが多くて全然AP出ない印象ある(初期譜面多いから?曲の構成が難しいから?わからないです)

 

13. HOT LIMIT

光吉のHOT LIMIT。DX初期の譜面はタッチノーツの配置が雑がち。譜面が歌詞合わせになっててリズムが押しにくい。ブレイク23個あるし判定もよく分からないのにAPついでになぜか理論値も出た(ブレイク苦手勢)。


14. NIGHT OF FIRE

パリピっぽい曲。見たまま押すだけ。初期譜面って判定ヤバい譜面となぜか内部精度取りやすい譜面に二極化してません?(これは後者だと思う)


15. Love or Lies

これも見たまま押すだけ。DXになってホールド終点判定が無くなったので多分昔の譜面は難易度かなり下がってる気がする。今年3月くらいに旧筐体初めて触った(※)時にフレグラ赤とか触ってみたら、Sランクですら取るのに10回くらいかかったのに対してDXでやったら2回で100.75%とかだったので明らかに難易度が違う

※数ヶ月に1回友人とゲーセンに遊びに行ってついでに2,3プレイするくらいはしてたけど、ガチり始めてからは初プレイってことです


16. だから僕は音楽を辞めた

初見AP。逆張りオタクくんなのでポプアニのアニソン以外曲全然分からないけど地力と見たまま押すPOWERで対応していく。

17. 幽霊東京

タッチノーツの配置がウザい。銀河鸞翔とかTemptationとかみたいにタッチノーツだけだったら早入り判定が無いので画面を適当に擦るだけで光るが、これとかEntranceとかFalsum Atlantisの後半とかワードワードワードみたいなタップと複合させてくる配置が大の苦手。DX特有の配置ではあるけど好きでは無いです


18. 千本桜(DX)

STの譜面がヤバいのでこっちの印象がない。STと違って順当に押せる配置が来るので難易度相応。千本桜が11年前...?時代の流れは怖いですね


19. ロールプレイングゲーム

楽しい。順当な譜面なのであんまり書くことないです。スライド譜面とかより物量とかの譜面の方が好きです


20. 立ち入り禁止

Re:MASTERの振り下ろし配置の印象が強すぎてどうしても印象に残らない。MASTERの方は実装当時レギュ違反とか言われてたらしいけどやってみてもよく分かりませんでした(判定の違い?)

 

21. METEOR

昔詰めてたけど何回やっても1グレしか出なかったので諦めてた曲。今やってみると普通に1発で出たので昔どこで苦労してたのか分からなかった。いい曲ですね(語彙力)


22. 好き!雪!本気マジック

MMDでよく踊られてる印象。1回目やった感触だと2回で終わるでしょって思ってたのに7回くらいかかった。AP埋めはこういう不測の事態が起こりがちなので難しいところ。AP出来るならまだマシで、今回も15分とかくらい詰めたのにAP出ず撤退した譜面が結構ある。集中力の問題も割と重大だったりする。APついでに理論値がついてきたので許す


23. サウンド

なんか後半にズレてるイーチ(?)ブレイクが飛んでくる。APする時に光ってなんか理論値出たのでヨシ!


24. 最終鬼畜妹フランドール・S

曲の割に(?)順当な譜面。多分ザ・MASTER入門みたいな配置が飛んでくる。上2つが理論値出たのにブレイク8個しかないこの曲は理論値出てなくて謎(しかも片方100落ちしてるし...)

25. In Chaos

よく分からないところにトリルが飛んでくる。元11+だった気がするけど12+とかになっててヤバい。リマスター?知らない子ですね……


26. Dive into the ZONe

最初のホールド地帯で頭が混乱するのでフリーダムで片付けた。こいつほんまにレート16280か?エナドリはカフェインが効き過ぎる体質(寝れなくなる上に翌日に疲れが異常に残る)なのでほぼ飲みません。


27. Tell Your World

初見AP。初期譜面にしては耐えてる。初期は予算がなかったから制作チームがPV踊ってるとか聞いた気がするけど、実際知らん人がPV踊ってる譜面は初期譜面なので地雷がち...?


28. 地上の戦士

例の譜面-100号の譜面。その上初期なので香ばしい配置が多い...が、初期譜面は誰が作っててもまともな配置が飛んでこないのでむしろ-100号の譜面は楽しい気がする(個人の感想)。

 

※ここで簡単な8分とかでミスりまくるようになり、朝から何も食べてないせいか集中力が無いと判断し松屋に昼飯を食べに行った。久しぶりに行ったらマヨネーズのトッピングが廃止されていて悲しかったです。これからは出前で持って帰って家でマヨネーズかけます(何の話?)

 

29. Tic Tac DREAMIN'

遅いのでグレやすい。あとは気合いで見たまま押せば初見APだった。事前に埋める譜面を一切決めていなかったため、初期譜面→イロドリミドリを埋めようという方針でなんとなく埋めています。


30. フォルテシモBELL

最後の方に巻き込み配置があった気がする。特に書くことなし。イロドリの譜面はそれなりにまともな譜面が多くて取っ付きやすい。


31. サヨナラフリーウェイ

そろそろ書くことなくなってきた。多分初見AP。DXのまともな譜面は逆に没個性だから書くことがない...(譜面を語れるくらいの経験値が足りない)


32. Help me, あーりん!

腕を振るのがたのしい。原曲の方はなぜか-100号作譜面なのでためらって今回プレイしてなかったり。

33. あねぺったん

ちょっと回数かかった。中盤のセリフ音取りと後半のリズムが普通に難しいのはさすがにLV13と言ったところか。こういうチャレンジでAPに時間かかる譜面は時間かけてもやるべきか捨てるべきか悩むところ...


34. Rooftop Run: Act1

見たまま押すだけ。初期譜面の中でもソニック系はマシな印象がある。...というか、リズムがスカスカだから初期譜面は難しいという印象があるので8分しかないリーチとかは今の時代では逆に簡単なのでは?という説あります


35. 隠然

東方だから何となく触ってなかったシリーズ。ずっと跳ねてるだけで特に難しくはない。ブレイク1個の譜面。100.5%とか100.75%APにならなくて良かった


36. 不機嫌なスリーカード

ヒメヒナちほーを進めておらず、オトモダチ対戦で出てきた数回しかプレイしていなかったのでちほーを進めるついでに出した。ヒバリも埋まってなかったので何回かやったが24分流しがダルくて時間がかかりそうだったので飛ばした。てかHello, Horogramよりヒバリの方がAP難しくない?

 

37. Our Fighting

まあまあ回数かかった。やれば出るので出したが時間がかかってしまったので反省。例の通り見たまま押すだけ。


38. WARNING×WARNING×WARNING(ST)

DX潰したけど何故か残ってたのでこっちも。だいたいDXと譜面傾向は同じ感じだと思う。曲が長め?な気がするから1発で仕留めたいところ(成功)。


39. みんなの

スライド主体とか目押し系じゃなくてリズムに乗って押す系の譜面はあんまり神経を使わなくて楽しく埋めれるのでいいねと言ったところ(回転は慎重にやる必要がある)。


40. Melody!

上と大体同じ。回転が急に飛んできたりするので気をつけよう(2敗)。いい曲ですね(会話デッキ)

41. 神っぽいな(Re:MAS)

ちほー進めてたら課題曲で出てきて紫の方がAP済みだったのでやったら1発だった曲。ネタバレをすると唯一のリマス枠。リマス系は時間かかる譜面が多い(気がする)のと、マスターの方を埋めたいと思ったので結局今回はほぼ触らなかった。今日1発だけど1グレは3回くらい出てる


42. セカイはまだ始まってすらいない

プロセカはプレイしてないが、プロセカ勢がやったら初見の時PVに目が行ってミスりそう(?)。なんか変な癖ついて回数かかったし理論値も付いてこなかったのでどちらかと言えば損。ブレイク10個以下くらいの譜面をコンスタントに理論値出せるようにはしたい。


43. WORLD'S END UMBRELLA

称号「世紀末」の印象しかない。ボカロの12だねと言った感じの配置。APしたのに☆2だったので精度は取りづらいと思う。この曲ででらスコ理論値出てるのマジでヤバいと思う。


44. サヨナラチェーンソー

初見から2回。DXは素直な配置が多くて本当に助かります(n回目)。あんまりボカロ曲知らないのでいい曲ですね〜くらいしか言うことがなかったり。

 

45. Strobe♡Girl

ストロベリーガールじゃなくてストロボガールらしい。これも2回。だいたいリズムに乗って押すだけなので特に言うことが...


46. その群青が愛しかったようだった

1グレから放置してたけど今日1発。巻き込みが多いからか昇格してた(多分)。いい曲ですね〜〜(何回目?)


47. 最強 the サマータイム!!!!!

水着に目が行くので実質難易度は上がる(?)。こっちはそんなに難しくないけどSplash Danceの方はかな〜〜り難しいと思ってる。とはいえ結構回数がかかってしまった(ついでに星5も取った)。内部判定結構取りやすくて星5狙いやすいと思う。


48. No Limit RED Force

タップノーツ押してそのノーツと同時にスライド消すタイプの配置(伝われ〜〜〜〜)の、そのタップノーツの内部精度取るのがめちゃくちゃ苦手。というか精度取るのが苦手すぎて普通にグレまくる。こういう配置が苦手なので練習していきたいねと言ったところ。

49. ENJOY POLIS

前にやって初見1グレブレイク理論値とかで放置してたやつ。初見でそのスコアだったせいか今日は初プレイ理論値。ジョイポリスの曲だし絶対初期譜面だけどその割には跳ねてるだけでやりやすいな...とかずっと思ってたけどFiNALEの曲らしい。記憶、記録と同時期に出たLOPITの曲だと思ってた。タ-イ-セツ-ナキ-オク-キ-ロクwwwwミラ-イカ-ガヤ-ク-デ-タ-wwww

余談だけど東京周辺に住んでるしお台場も割とすぐ行けるからジョイポリス行ってみてもいいかも。マイマイマーはジョイポリスに行きましょう。ハーフパイプトーキョーというでかいスケボーのアトラクションでmaimai収録曲の一部が流れることがあるらしいです(どっちかと言えば逆なんだけど)。


50. オトヒメモリー☆ウタゲーション

乙姫の曲のやつ。楽しい譜面。音ゲー垢のアイコンは乙姫です(顔のいい女...)。maimaiのメインテーマ系の曲とか全APしたいけど夢花火が出来なさすぎるなぁという気持ち。ツムギボシより普通に難しいが


51. Ututu

やはり見たまま押すだけ。ブレイク23個で理論値も付いてきたのは結構でかい。そろそろブレイク50個くらいある曲の理論値とか狙ってみたい。


52. 御旗のもとに

サクラ大戦は初期譜面の印象しかない。赤譜面の方の音取りがヤバいのでこの曲はどっちかと言えばその印象が強い。譜面製作者は安心と信頼の☆mai-Star☆

 

53. TRUST

イロドリあんまり分からないから書くネタが無い。アニメの方はまだ見てないので近いうちに見ようと思います。ジャケットがエロい


54. 夜咄ディセイブ

13+に昇格した割には前半がちょっと難しいだけ。今回唯一の13+だが、前日に0-1-0を出していたのでちょっと詰めたら出た。初見難易度は13+だが慣れれば普通に13。


55. オーケー?オーライ!

最序盤のスライドの配置が変で地味に回数かかった。あと上半分の魔法陣が何回も来るので地味に神経を使う。魔法陣スライド一生慣れなくて顔ないです


56. Let you DIVE!

なんか5回くらいかかった。WACCAはちょっとだけやってたが、スライドの方向のシステムにずっと慣れなかった。これからも見かけたらたまにプレイしようと思います

 

57. 天ノ弱(DX)

1発で終わったのでやはり覚えていない。後半のプレイの記憶が半分くらい無いのでAP埋めは闇のゲーム


58. 白い雪のプリンセスは

判定がよく分からなかった。FAST100/LATE10くらいFAST寄りだったので0.1だけ調整したらFAST2/LATE117とかいう意味不明判定のままAP。こんだけズレててAPだからちゃんと判定合わせれば理論値も星5も出るのでは?という説。ブレイクでAP100.9%越さないとスコア埋め的に萎えるし見栄えも良くないのでう~んと言ったところです


59. アスノヨゾラ哨戒班

あんまり覚えてない。1個前の判定が終わってたのに普通に理論値出たので多分あの曲だけ相性悪いか判定ない。


60. 命に嫌われている

後半のスライドにめっちゃ神経使う。スライドに嫌われている。スライド譜面、割と同じに見えても難易度全然違いがち。My first phoneと四月の雨は反省して(というか-100号反省して)

 

61. Alice in 冷凍庫

昔かなり苦手だった譜面。出た当時はボタンと画面の同時押しが認識難で全然出来ずに悩んでたが、今となっては地力で1発KO。


62. アカリがやってきたぞっ

サビのスライドが普通に難しい。持ち替えを使うとやりやすくて吉。音取りは目押しで押すべし。一時期ボカロ知らなさすぎてミライアカリの曲だと思ってたことがある。


63. Session High⤴︎︎︎

楽しい。ラス殺しで12分流しが来るがガチ押しをして事なきを得た(2敗)。イロドリは楽しい譜面が多くていいね


64. 全力ハッピーライフ

楽しい2。この辺から結局低難易度でも時間かかりそうな譜面しか残ってないのでは?と思ったので楽しそうな譜面を適当に選んでプレイすることに。

65. すーぱーぬこになれんかった

普通に物量でムズい。間奏の流しと回転が光るようにお祈りして最後は頑張る。正直サビの違反(?)スライド以外はすーぱーぬこになりたいの方とだいたい同じ。猫と言えば、猫の手でボタンを叩くとトリルが速くなるという言い伝えがある(自分も結構効果あった)のでトリルが間に合わない曲があればアリかも。FLUFFYの最後とか。


66. 金の聖夜霜雪に朽ちて

12+だと思ったら急に13+になる。正直気合いでやるだけ。ミラクルペイントといい映像暗めにしててもPVに目がいくのでその分難易度が上がっている。PVをめっちゃエッチな映像とかにすれば譜面LV13でも実質難易度14とかになるのでは...?


67. むかしむかしのきょうのぼく

前に巻き込み事故で0-1-0出して萎えて放置してたけど1発。1-0-0とか0-1-0とか0-0-1(これ1落ちって言うと怒られるんだよな)のまま放置している譜面はどんどん潰していきたい...が、13+に何譜面あるか数えたら30個くらいあったので普通に死亡。あと1個でAPの壁ってかなりでかいがち


68. STEREOSCAPE

2回で終わるやろ〜と思ったら10回くらいかかったので死亡。サビ前の中央タッチホールドを押すとその後のイーチの片側が見えなくて押せない罠譜面(?)。isophoteといい不意打ちな譜面は初見だけではなく久しぶりにやっても引っかかるので好きではないです。

 

69. true my heart -Loveable mix-

きしめんBPM遅いのでちょっと押しにくい。昔ちょっとニコ厨だったので懐かしい


70. HIMITSUスパーク

サビのスライド振り下ろした先にノーツが来るので巻き込みが発生しやすい。イントロとアウトロのリズムがちょっと難しい。ブレイクが少なくて割と押しやすいのに理論値が来なかったのでうーんと言ったところ。どっかで理論値回収します


71. ジンギスカン

そろそろ〆に変な譜面でもやるか〜と思いプレイしたら1発。ポプアニのヤバい譜面の1つ。ポプアニ全APはにじよめちゃんとあいまいみー消えたらやります...


72. 自傷無色

めっちゃ遅い。早グレ出ないように慎重に押そう。遅いだけで難しくはない。歌詞見たけど内容暗くない?

73. veil

スライドの終点で巻き込む。気を使って押してたらブレイクが壊滅した。終盤だし12時間もやってるから仕方ない。


74. しんでしまうとはなさけない!

まさに最後を締めくくるのにピッタリの曲。初見は1グレで、約12時間の疲労に合わせ物量系12+の初見を捌いたことで普通に死にかけたので詰めないことに。...がしかし、他の曲をプレイしているうちにちょっと回復したので2回目やったら理論値もついてきた(ブレイク28個です。結構お得)。

最後に13+でなんかAP出して終わるか〜と思ったものの、これの数日前にAP出そうな13+を十数譜面ほどまとめて潰してしまってたので候補が少なく、Rainbow Rush Storyでも頑張るか〜と詰めたところ難所抜けて91%付近のトリルで緊張負けして心が折られたため帰宅。バトル村のマヤはしんでしまった!

 

以上となります。結果は74譜面でした。この後2日ほど筋肉痛でした。負のmaimai

結構な数埋められたのでは無いでしょうか。12時間で74譜面なので1譜面あたり10分くらいの換算です。MASTERのAP数はこの日だけで302→375になりました。

結論としては、まとめて埋めると後半に集中力が落ちて効率が低下するので埋めるならこまめにやった方が良い。あと朝から何も食べずにやって暫く調子が悪かったのでご飯を食べよう。アミノ酸ゼリー飲んでたら何とかなると思ってたけどちゃんとカロリーを摂取して音ゲーをしよう。お腹空いてかつ簡単なところでミスるようになったら体が限界を迎えている合図です。ちなみに、筆者は音ゲーして帰宅した後には腕に塩が吹いてるくらいの多汗なので、塩分を摂らないとすぐ頭痛になります。

余談ですが音ゲー(特にmaimai)をやる時はアミノバイタルを飲むと調子が良くなるのでオススメ。種類は色々あるけど個人的にはアミノバイタル パーフェクトエネルギー(赤色のパッケージ)はかなり効き目がある...と思っているが、高いのでここぞと言う時に飲もう。プレイ中につまめる手の汚れないお菓子を用意するのも良いかも。

木曜日は「もう暫くゲーセンはいいや...」と言った感じで筋肉バキバキで帰宅したのですが、金曜日、

ついついゲーセンに寄ってしまい12譜面APを増やしました。俺バカだからよく分かんねぇけどよぉ、俺ってバカなんじゃねぇか?

しかも、この後ずっとAPを埋めまくっています。MASTER譜面について、

APチャレンジ当日(4/19) 302→375

4/20〜4/25 375→423

4/26〜5/2 423→479

5/3〜5/10 479→548

3週間で246個APを増やしていました(なお理論値の数は全然増えていない)。下埋めにハマった末路がこれです。このまま700譜面くらいまでは突っ走ろうと思います。

埋める前の写真は忘れました。申し訳ない!🙇‍♂️

 

また、水曜日のチャレンジ時には未プレイ楽曲を埋めていなかった(50曲くらい)のですが、未プレイを全部埋めたところその6割くらいは軽く数回でAP(うち2割は初見AP)できたので、ちゃんと未プレイを埋めればよかったなぁと思いました。あと、しばらくプレイしていない譜面(レートが低い頃に数回だけやって98%以下などで放置したままのもの)も同じくらいのAP割合で埋められたのでこちらも同様です。

初期譜面も変な譜面は多いものの極端に特殊な配置(時空を超えて久しぶり!など)は少なく、結果的に地力で殴ってすぐにAPが出せる譜面が多いと思うので実力が着いたら積極的に触った方がいいです。

ついでにMASTERの未プレイが0になりTHS(合計スコア)埋めにハマりました。やり込みが好きな人はTHSを埋めてみるのをオススメします。

P.S. チャレンジ前後のみで各レベルのAPが何個増えたか数えるのを忘れたままAPを増やしてしまったので暇な人は数えてみてください。現在の状態(チャレンジ前から3週間後)は、

LV10+ 7/7
LV11 27/27   残り2→0(+2)
LV11+ 44/44   残り12→0(+12)
LV12 133/143   残り82→10(+72)
LV12+ 141/197   残り138→56(+82)
LV13 134/307   残り243→173(+70)
LV13+ 54/244   残り197→190(+7)
LV14 8/122   残り114→114(+0)
LV14+〜15 なし

となりました(なんか合計が合わない気がしますが…)。とりあえず13以下をまだまだ頑張っていこうと思います。

 

また、AP埋め(THS,でらスコも含む)の利点としては

・地力(主に精度力)が向上すると思われる

・決めきる力、緊張に対する耐性が付く

・全譜面埋めることでコンプリート感を楽しめる

・基本は上から殴るので、無双感を楽しめる

・幅広いジャンルの譜面を触ることになるので、目標やモチベを増やしやすい

・上位譜面ばかり触るとすぐに癖がつきがちだが、しばらく離れることで癖が抜けて(+地力向上により)スコアが伸びやすい(要検証)

などがあります。高難易度に行き詰まった人は埋めてみるのも良いのではないでしょうか。

 

まとめとしては、

・集中力が切れたらご飯を食べようアミノ酸も摂取しよう。

・13時間maimaiをすると2日間ぐらいかなりの筋肉痛になるし、1万円くらい使うことになる

・初期譜面や未プレイ(+しばらくやってない譜面)をなんとなくという理由で敬遠して放置するのは良くない、ちゃんと触ってみよう

・すぐ終わりそうな譜面が沼った時は深追いしすぎない方が良い、後日に回せば良い

・こういうチャレンジをするなら前後のケアもした方が良い(温泉に入ったり栄養剤を飲んだり)

みたいな感じです。

 

長くなってしまいましたが以上です!ただのハイペース下埋め記録みたいな記事になってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!身体破壊系チャレンジは控えめにね!

(24時間営業のゲーセンならmaimaiNETがメンテナンスをしてない朝7時〜深夜3時まで20時間でチャレンジも可能です。体に自信のある鉄人はやってみては?)

K-Shoot MANIAの最高の譜面を語りたい!!


この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 9日目の記事です。

こんにちは。Luineです。普段はK-Shoot MANIA(以下ケーシューと呼称)を遊びながら譜面を作ったり曲を作ったりパッケージを出したりしています。去年、BEATECH ORIGINAL 7thを主導したりもしていました。

BEATECHブログリレーという場を利用して、ケーシューの譜面はいいぞということを大声で叫んでいこうと思います。この記事を通して、ケーシューの良い譜面と、譜面オタクをすることの楽しさを伝えられたらなと考えています。また、長々と譜面オタクをした結果、自分が持っている思想で、基礎的な所以外は大体言語化することになったので、良い譜面を作るための思想の参考としても役に立つかもしれません。

ちなみに、次のツイートにあるように、今年もBEATECHはケーシューのパッケージを制作しており、工大祭2023に向けて出す予定です。公募期間が終わってないうちにこの記事を見たあなた、パッケージに楽曲を出してみませんか?

はじめに

ケーシューがどんなゲームかご存知でしょうか。ケーシューはざっくりBMSのボルテ版といえるゲームです。ケーシューを通して、個人で譜面を作成したり、他の人が作った譜面を遊ぶことが出来ます。

そんなケーシューの大きな特徴の一つとして、高難易度譜面が非常に充実しているということが挙げられます。

単純な譜面数を見ると、Lv18,Lv19,Lv20共にそれぞれ数百曲単位で存在します。特にLv20に至っては、ボルテの20の入門にあたる難易度から、ボルテの20の水準を大きく超えた難易度の譜面まで存在しています。最近ボルテに追加されたSuddeИDeathでさえ、ケーシューにおいては全く最難関クラスの譜面にはなり得ません。

それだけではなく、譜面のバリエーションもとても多様なものになっています。2021年以降にリリースされたパッケージの譜面に関してはほとんど触ってきましたが、爆速鍵盤だけではなく、様々な譜面属性における高難易度譜面が模索されている印象を受けました。その譜面属性は、同時押し譜面、低速乱打、ロング拘束、縦連のような鍵盤配置の模索から、複雑な移行、出張配置、ダブルレーザーのようなツマミが絡んだ配置の模索等、挙げだしたらキリがありません。

また、譜面のクオリティ自体も年々上昇しています。運指誘導を意識して自然に取れるようになっているツマミ譜面など、ただ理不尽に難しいだけでない、非常に楽しい譜面が数多く生み出されています。

以上のことから、ケーシューというゲームは少なくともLv18以上のような高難易度帯において、とても楽しい譜面を大量に遊ぶことが出来るゲームと言うことが出来ます。そのため、高難易度を遊ぶことによる地力上げにとても適しています。実際、自分はケーシューを遊んで地力を上げることによって、インペリアルになったりLv20のSを複数個取ったり18を初見でPしたりしています。

本記事では、そのようなケーシューにおいて、自分が特に好きであり、初見時に感動さえ覚えた譜面を3つ紹介していきます。

ここで、譜面を語る流れは次のようにして行います。

(1) 譜面の概要

(2) 譜面動画・譜面画像

(3) 全体の印象

(4) 譜面の個々の好きな部分の感想

ここで、(4)において、譜面の個々の部分に番号をつけます。その番号は譜面画像に振った番号と対応します。どうぞ譜面動画や譜面画像を見ながら文章を読み進めてみてください。

なお、BT-A,BT-B,BT-C,BT-D,FX-L,FX-RをそれぞれA,B,C,D,L,Rと表記します。

キャンディ・ドロップ・ツインズ!(七色*トリルノーツ)

アーティスト名: みーに feat. 琴葉茜・葵

エフェクター: ショコラティックな琴葉葵

難易度: 18優しめ

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譜面画像(キャンディ・ドロップ・ツインズ!)

絶妙な難易度の配置、運指誘導の丁寧さ、ツマミ絡みの美しさ等、全体が綺麗に完成されている譜面です。しかし、自分が一番印象に残ったのは音取りの美しさです。ボーカルだけを取るわけでも後ろの音だけを取るわけでもなく、曲の抑揚に合わせつつ、されど拍に合わせてノレるような音取りになっています。その丁寧さは、譜面が見えなくても己の耳を信じてノーツを捌けば全て光るのではないかと思わせるほど。18優しめという難易度で最も楽しい音取りの密度を提供してくれる素晴らしい譜面です。

配置的にも音取り的にも、リラックスして捌くことが出来るため、高難易度を連奏した時に心を癒してくれる譜面でもあります。

あと、琴葉茜・葵に対する赤青ツマミの相性が良すぎる。

(1) メロディ意識のBT-long、スネア意識のFXなど、同じ音に特定のノーツをアサインすることによって、音に合わせて演奏する楽しさを味わせてくれます。また、それ以外のBTによって、グルーヴの気持ちよさを味わうことも出来ます。

(2) この部分から2小節、前半6拍がメロディ合わせ、後ろ2拍が後ろのドラム合わせになっています。音取りを無暗に変えることは、譜面の違和感に繋がってしまうこともありますが、この譜面は、この部分のようにバランスよく音取りを変えているため、ひたすらに納得感と楽しさが上がる音取りになっています。また、押させるノーツ数は多くないもののの、ツマミを使って手を動かさせることによって、操作感も18相応のものになっています。直線ツマミを一回織り交ぜることによって、この短時間においても飽きさせないぞという意識も感じられます。

(3) この小節のFXは、効果音付きのFX-chipになっています。このFX-chipが、展開が切り替わることによる盛り上がりを強調してくれています。FX-chip、自分で譜面を作るときも使いどころにかなり悩むので、上手く使えている人は本当に尊敬します。大体展開の切り替わり直後の小節頭に置きがちでしたが、切り替わり直前の盛り上がりに使うという発想があるんですね……。

(4) 凄い細かいことですが、ここはボーカルに対する音程合わせになっています。密度が低い部分だからこそ、こういう音程合わせが譜面の面白さに大きく関わってくるような気がします。また、しっかり同時押しで置くことによって、密度が低い音取りに対して退屈にならないようになっています。

(5) 直前の地帯がボーカル合わせで、かつ片手というある種「レーンを細く捉える」ような配置になっていたのに対して、この地帯でドラム合わせで、両手で捌かせる4レーンの鍵盤配置という「レーンを広く捉える」ような配置に変わっています。この譜面展開の切り替わりが抑圧→解放の気持ちよさや、楽曲の盛り上がりを感じさせてくれます。

(6) 後ろの文章にも登場することになりますが、ツマミの終点意識がされている配置になっています。自分はツマミ大好き限界オタクなのですが、ツマミの中でも特に美しさを感じるツマミが、終点意識がされているツマミです。ツマミには始点と線と終点があります。ここで、始点や線の造形が意識されている譜面は最近増えてきたのですが、終点を意識している譜面はほとんど見かけません。しかし、ツマミは立派な見た目の持つノーツです。終点を意識するのとしないのとでは、譜面の見た目が大きく変わります。加えて、ツマミの終点意識がされている譜面は、1ノーツ1ノーツに意図、あるいは愛を込めている譜面ということになり、一人の譜面制作者として愛の込められた譜面を遊べて嬉しい……!となります。

この配置ではツマミがFX-longにくっついて消える方式になっており、ツマミが終わる説得力のある理由付けになっています。

(7) ここのFX-chipとBT-chipですが、しっかりFXがスネアでBTが歌詞と意図を持ってノーツが使い分けられています。このような丁寧な使い分けが、音とノーツに対する納得感を強化し、しかも退屈さをなくしてくれています。

(8) 「2人分の声が」という歌詞に合わせて重なっている両ツマミが降ってきます。こういうの素直に好きです。

(9) ここから2小節のツマミに着目してみると、前後半で操作を変えないながらも、前半は狭く直角のみ、後半はツマミ幅を広く後ろに直線も伸びると、盛り上がりが表現されています。

(10) 茜ちゃんの声に合わせて赤ツマミが、葵ちゃんの声に合わせて青ツマミが動く配置です。こういうの良いよね……。

(11) サビに入りました。今まで単押しも多かった配置が、同時押し主体になり、基盤となる鍵盤に変化が生じています。これによって、展開を付けることによって飽きを防ぎながら、盛り上がりを表現することが出来ます。

(12) ここのツマミ、勝手にキャンディ再現のツマミだと思っているのですが実際のところどうなんでしょう?操作をがらっと変える大胆で斬新なツマミで、とても面白い配置です。

(13) 鍵盤主体の配置とツマミ主体の配置が交互にやってくるという流れはそのままに、この部分のようにツマミ主体の所に鍵盤を置くことによって、操作量を増やして難易度を少しだけ上げています。楽曲が進むにつれて難易度を少し上げるというのは譜面作成における常套手段ではありますが、難易度の上げ方における説得力と上げ幅調節の力量がとてつもないです。

(14) シンバル合わせでツマミが置かれています。それによって、始点から終点まで説得力を持ち続ける、美しいツマミになっています。この配置のような「LNとしてのツマミ」も、始点から終点まで説得力を持たせられるアイデアの一つです。また、ツマミと同時に押させる鍵盤が、最初はホームポジション側のFX、後半はBCと少しだけ出張寄りになっていて、自然でかつ飽きの来ない配置になっています。

(15) 自然に導入されるハート型のツマミ。音に合っているお絵描きノーツは良いですね。

(16) 掛け声合わせの直角です。しっかりパートに応じてツマミの色分けもされています。直前の伸ばす音と違う音を取っていると主張するために、あえて直前のツマミを切って、しかも直前のツマミの色と違う側に直角を置いています。これが功を奏し、取っている音を鮮明に感じることが出来ます。

(17) 序盤に流れた同様のパートと音取りは変わっていませんが、最初に流れた方はツマミを、このパートではFX-longを活用することによって、流れを受け継ぎながら、されど違う味を提供してくれます。

(18) 今までとは違うパートであるため、狭いツマミも活用されています。広いツマミも狭いツマミも、それが明確な意図を持っておかれたツマミならば、違う味がしてどれも美味しいです。また、このパートは音取りが本当に絶妙で、序盤のパートにあったように、ボーカルに忠実に音を拾いながら自然にドラム合わせに移行しています。その移行のバランス感覚が凄く、音楽を聴きながらコントローラーを叩いていたら全部光りました。配置そのものも、適度に出張が混ざって非常に楽しい配置です。

(19) たぶんイヤホンの歌詞合わせ。好きです。また、両FXという広いノーツを使うことによって、パートの後半における盛り上がりが表現されています。

(20) こういう形のツマミ、すごい言語化が難しいのですが、スリムで好きです。

(21) 12分で鳴っているドラムを拾っています。前半は単押しの階段、後半は2個押しのトリルにすることによって、単調さをなくし、盛り上がりを付けています。

(22) レーン内を走るツマミ、それを避けるように配置されるノーツ群。譜面に意味を持たせる非常に良い方法であり、自分が大好きな配置です。

(23) ここ以外の様々な場所でも言えることですが、ダブルレーザーが並んで生えている場所において、重なったダブルレーザーと、重なっていないダブルレーザーが使い分けられていることが分かります。この2種類のダブルレーザーを使いこなすことによって、近い位置のダブルレーザーにおいても、パターンを付けることが出来ます。

(24) 何回か出てきたパート。基本の音取りを踏まえながら、今回はツマミを動かしながら片手を振らせたり同時押しを存分に活用したりして、最後という最大の盛り上がりを表現しています。同じパートが出てくるとコピペ+ちょっとした変更で済ませたくなることもあるのですが、この譜面は一切手を抜かず、音取りという統一感を持たせながら多彩なパターンでこのパートを彩っています。

(25) ボーカル合わせの両ツマミ。近い位置にありつつも重ね切らないことによって、密接な関係値と、それぞれの個性が表現されています。

(26) 操作は最後の音に相応しい全押しですが、真ん中2つをLNにしないことによって、重く、のっぺりとしたイメージをなくすことが出来ています。

FOR.EVR(SFES2022)

アーティスト名: Ezo

エフェクター: NI⌉.⌈RO

難易度: 18難しめ

https://ksm-event.com/sfes2022/

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譜面画像(FOR.EVR)

Arcaea等で有名なnitro氏の譜面です。普通にケーシューをプレイしていては思いつけなさそうな斬新な配置が目を引きます。その斬新な配置は見た目の美しさとプレイ時の楽しさを兼ね備えた、非常に完成度の高いものになっています。しかし、自分が最も印象に残ったのはその斬新な配置の裏に隠された譜面の中におけるゲーム作りの上手さです。この譜面は全体を通して最初に簡単な配置を見せてから、後半にその発展形を置くというスタンスを貫いており、それによって斬新な配置も全く理不尽ではない形で受け入れることが出来ます。今までの常識が壊されるような革新的な譜面であり、それでいて配置の説得力も高いハイレベルな譜面です。そんなとても面白い配置に感銘を受けて、自分の譜面にはこの譜面のような配置がかなり取り入れられています。

ちなみに、nitroさんの他の譜面も非常に面白いものになっているので、SFES2022のパッケージをDLして是非やりましょう。

(1) 最初はただの親指で捌くFX-chipだったものが、FX-longが現れることによって小指で捌くFX-chipに変化しています。LNやツマミを活用することによって同じ位置に降ってくるノーツを捌く手が変化する現象、とても好きです。

(2) 前の流れを受け継いでFX四分打ちを基調としながら、ツマミを操作する手を頻繁に入れ替えることによって展開を付けています。また、ツマミを操作する部分より前に放置ツマミを入れることによって、ツマミを操作する瞬間に自然な運指でFXを取れるようになっています。直線ツマミの始点+鍵盤の配置って地味に気付きにくいので、こういう配慮があるとかなり鍵盤が取りやすくなります。また、鍵盤の直前でツマミを止めるという終点意識も見られます。

(3) ほどよい出張が気持ち良い配置です。この出張が、後の配置の布石になっていて、この配置も直前の8分BT+FXの発展形になっています。

(4) 完全な天才配置。赤青のツマミ、BT-longを一つの線として描いています。これは、操作感の面白さを担保しながら、スリムでクールな造形美も得られるという最強の配置です。ツマミも始点から終点まで全て意味を持っています。最強です。また、この配置はLNを押させる手が順手→出張の形をとっており、簡単な例を提示してから発展形を置く、この譜面の基本パターンに準じており、斬新な配置ながら自然に手を動かすことが出来ます。

自分はこの配置にそれはもうとんでもなく感動して、これを見てからというもの作る譜面の節々にこのような配置を置くようになりました。最近作った譜面のBreak、大体この配置置いてる気がする。

(5) ツマミと鍵盤が、手を交互に動かして取れるようになっています。密度がそこまで高くないパートにおいては、ツマミを操作した直後の鍵盤はツマミを操作してない側の手で叩かせるようにすると、自然な動きで取れるような気がします。この配置は、その思考を忠実に守っており、リラックスして配置を取ることが出来ます。

(6) めちゃくちゃ綺麗な配置の発展形です。(4)における配置を引継ぎながら、鍵盤を増やすことによってハンドスピードをより要求するようになっています。また、同じレーンに降ってくるFX-chipを、順手側で取ったり逆手側で取ったり、両方の手で取るようになっています。これも配置の彩りが増えて面白い点です。

(7) ツマミ出張が入ってきます。きちんと誘導があって唐突ではないツマミ出張はやはり楽しいものです。ちょうどLNを覆うようにツマミが配置されており、配置としての納得感もあります。また、前半でツマミ出張を使うことを予告してから、後半で交差しながらツマミを操作させるという配置を置くことによって、自然な形で馴染みの薄い操作を行わせることが出来ています。

(8) 同じ操作で解決するツマミではありますが、徐々にツマミの幅を広げていくことによって単調にならず、盛り上がりを表現しています。

(9) ここから16小節、規則的な鍵盤と隣接BT同時押しを軸に鍵盤地帯が続きます。しかし、とてつもなく繊細に譜面を展開していき、全く飽きを感じさせない配置になっています。この16小節を4小節ごとに分割し、1→2→3→4と呼称してここで語っていきます。

1の部分は基本となる鍵盤パターンを流しています。そもそもこの鍵盤自体が、FXと同時押し、BT-longをほどよく織り交ぜ、交互や階段を軸に鍵盤が置かれている心地よい鍵盤です。奇数小節と偶数小節で、BT同時押しの位置が変わっており、順手→出張の流れが構築されています。また、前半部分では階段だった部分が後半部分では交互押しになっており、非常に細かい粒度で譜面が難しく、乱雑になっていることが分かります。

1から2にかけて、ツマミが導入されます。また、同時押しの数が増え、常にBC同時押しが現れるようになります。そして、音取りを少し変えることによって、展開に更なる味をつけています。

2の後半部分はツマミの幅が少し広くなり、BT-longを出張させるようになります。ツマミの位置がしっかり鍵盤を避ける構図になっており、しっかり意味があることを感じさせてくれてとても美しいです。そして、この鍵盤出張が見た目以上に楽しい配置になっていて、サイコー!!って言いながらいつもプレイしています。 また、同時押しの位置もちょくちょく変わっていて、シンプルで規則性のある配置だからこそ、秩序を持って配置を変えるという愛を感じ取ることが出来ます。

2から3にかけて、ツマミが少し長くなりました。これに付随して、音取りの展開がさらに変わります。

そして、3から4に進んでいく際にツマミ中の鍵盤を出張させるようになっており、更にBT同時押しが含まれるようになっています。また、4の1小節目と2小節目でツマミの着地点となるBT同時押しの位置が変更されており、完全交互で取る場合2小節目は相応のハンドスピードが求められるようになります。そして最後にキック合わせのFXを降らせ、ツマミを広げて次の展開に続きます。

ただ譜面を遊ぶだけでもなんとなく飽きがこない鍵盤だということは分かりますが、しっかり見ると(自分が引くレベルに)細かく展開が付いていることが分かります。本当に最高。

(10) 曲の展開が変わり、ツマミ主体の譜面になります。この直線+直角という配置、1つの直線という軸に直角が生える、非常にスリムながら、横への伸びも感じられるとても綺麗な配置です。1つ1つの直角を思いっきり飛ばせる気持ちよさもあります。また、前半から後半に進むにつれて鍵盤出張が増えたり、直角の数が増えることによって、更なる展開も付けられています。また、BTとFXが共にバランスよく用いられていて、鍵盤も色鮮やかで気持ち良い配置です。

出張の鍵盤も、前半は順手→出張→順手という鍵盤が置かれていたものが、後半パートの後ろ側の鍵盤は出張→順手→出張という鍵盤になり、よりハンドスピードが求められる配置になり、ここでも展開が付いていることが分かります。

(11) 8分のキック合わせの両FXですが、最後の16分がBTになっていることによって「ここは両手で捌いてツマミを持つ手を変えるんだ」という判断が付きやすくて良い配置です。

(12) LNでメロディを取りつつ、キック合わせのFXだったりツマミが絡んだりする、サビらしい色々な要素の絡み合った配置です。LN+FXという配置はかなり気持ち良く取ることが出来ます。ツマミ絡み部分の配置がかなり斬新で、順手内側でBT-longを拾いながら出張側のFXを拾うという配置になっています。大抵の場合順手でLNを拾いながら出張側の鍵盤を押させるという配置はただの誘導ミスによる産物です。しかし、この配置に関してはBTを拾っている人差し指を軸にして手を回転させることによって、自然に出張側のFXに手を伸ばすことが出来ます。これも今まで考えてもこなかった面白い配置で、自分も何回かこの類の配置を擦るようになりました。

また、後半のパートはエフェクトを活用して捌かせる鍵盤を増やしたり、直角を小節頭に増やして要求ハンドスピードを上げたりして、心地よい発展形を提供してくれています。

ツマミの造形も、前半はBT-longから生えてBT-longに収束する構図、後半はBT-longから生えて直角によってBT-longを閉じてから反対の色のツマミによってツマミを切る構図になっており、意図が感じられる綺麗な形になっています。

(13) 一番最後のパートに相応しい、今までの譜面のエッセンスが全て詰め込まれたパートです。要求地力も、譜面の派手さも最高潮になっています。今まで語ってきたような、直線+αな形で展開される美しいツマミ、BT-longを中心に広がるツマミ、BT-longを取りながら手を回させる出張FXと、全ての要素が詰め込まれています。譜面の部分部分の展開の丁寧さが凄い譜面ですが、それに加えて全てが最後に持っていくための布石だったという展開が、曲を通して一種の完成されたゲームを遊んだような満足感を得ることが出来ます。

蒼天とワタツミ[RanKirby](RanKirby's Additional Chart Collection)

アーティスト名: Acotto

エフェクター: らんかび

難易度: 20優しめ

drive.google.com

差分元: ミカンノケイキ

(この譜面を遊ぶには差分元パッケージのDLも必要です)

mikanakino9-amaama.wixsite.com

www.youtube.com

譜面画像(蒼天とワタツミ[RanKirby])

ケーシューで一番好きな譜面です。鍵盤の造形、鍵盤の操作感、ツマミの造形、ツマミの操作感、エフェクト等々、どの要素を取ってきても完璧といえるほどの完成度になっています。また、自分がツマミの造形においてあると嬉しくなる終点意識は全てのツマミに込められているという徹底ぶり。長い曲で、かつ20であるためノーツ数は相当多いですが、その全てに意図を感じられる、譜面作成に対する愛の塊のような譜面です。始めて見た時は冗談抜きで涙がこぼれました。自分はもはやケーシュー譜面の完成形、ケーシュー譜面のイデアがこれであるとさえ思っており、この譜面の面白さのエッセンスを(思想を交えつつ)自分の譜面に込められるように、日々譜面を作成しています。

自分は配置を主体に見る人間なのでこの記事も配置を主軸にして語っていますが、エフェクトや視点変更も非常に高クオリティなものになっています。そのため、そのような観点に着目して譜面を見ても良いかもしれません。全ての完成度が高いため、それぞれの人が違った視点から良さを感じられる譜面であると考えています。

この譜面はRanKirby's Additional Chart Collectionという、らんかびさんが作成した差分譜面をまとめたパッケージに収録されています。そして、らんかびさんはこの譜面のような、非常にクオリティの高い譜面を量産しています。そのため、おうち環境のある人は今すぐにケーシューの様々なパッケージ(発狂KSM os/us難易度表にパッケージのリンクが置いてあります)とRanKirby's Additional Chart CollectionをDLして遊ぶべきです。今すぐにです。

(1) 開幕から音に合った美しいツマミです。ツマミの間隔も最初閉じられた状態から徐々に広がっていく構図が美しく、青放置ツマミを入れた状態から広げていくことでツマミ始点における納得感も強まっています。終点もしっかり両FXで閉じるという意識を持って切られています。

(2) よく見ると、実はかなり音程に合ったノーツになっています。BT-long等で拾っているメロディ合わせと思われるノーツを眺めていると、同じ音程のものは縦連で、音程が上がっているものは右に、音程が下がっているものは左にノーツが移動していることが分かります。ほどよい同時押しを置くことによって操作感を担保したり、縦連として置かれている鍵盤以外は縦重なりをなくすことで、音に合った重さの鍵盤を捌かせてくれます。

(3) ツマミを置くことにより、音程合わせを意識した鍵盤はそのままに、鍵盤操作の味を変えてくれます。

(4) 直角によって直前のツマミの終点が説得力を持ちました。直角が徐々に左に寄っていくのは音程が下がっていくメロディ意識でしょうか。そもそも、直角の色が交互に変わっていることによって、手を大きく動かすことができ、とても楽しい配置です。この小節最後のBTも、後ろの音の上がっていく音程に合わさっています。

(5) メロディ合わせの鍵盤を捌かせながら、後ろの音もなっがいBT-longで丁寧に拾っています。ツマミがBT-longから生えてBT-longに収束することによって説得力が付いているのも楽しいポイントです。

(6) 最高の配置です。ピアノの音の遅れに合わさって展開されるBT-longは、音としての納得感も見た目としての美しさも兼ね備えています。そしてBTの終点から展開されるツマミ、これがBTの終点に対する説得力、ツマミの始点に対する説得力、そしてBTとツマミの間に余白があることによる繊細な美しさを持っています。これはFX-longについても同様の性質を持っています。

そして、曲線ツマミですが、このFX-longにはTapeStopエフェクトがかかっており、その効果でゆっくりと楽曲の音程が下がっています。それに合わせて青ツマミを左に動かすことによって、操作が減ることによる退屈さを完全に消し、音程に合わせてツマミを操作する気持ちよさをもたらしてくれます。加えて、青ツマミが動き出す直前に赤ツマミが消えることによって、青ツマミが赤ツマミを消したというツマミ終点の説得力を生んでもいます。

ツマミを操作しながら訪れる静寂。これがかき消される、その瞬間、青ツマミの直角がやってきます。これによって、操作としても静寂から解放されることになります。その瞬間、音に合わせて降ってくるBT。 たった4拍の配置ですが、私を感動させるには十分すぎるほどの愛の質量を持つ素晴らしい配置です。

(7) 鍵盤を叩かせる地帯が始まります。ここもやはり音が丁寧に拾われていて、必然性のあるところ以外は縦重なりの鍵盤が避けられるように配置してあるため、ほどよい重さで鍵盤を捌くことが出来ます。

(8) ここでツマミが絡み、出張の鍵盤が入ります。直線始動のツマミ+出張鍵盤は、場合によっては直線が動き出していることに気付かずbad誘導になってしまうことがあります。しかし、このツマミは曲線ツマミとして開幕で素早く移動するため、そのような見落としが発生する確率を減らし、自然に取れる配置になっています。また、BT終わりのFXがBTの終点の説得力を持たせていたり、BT-longを軸に回転させて簡単に取れる面白い配置になっています。そしてこのFX-chipを境に雰囲気が一回変わることが、ツマミを用いて美しく表現されています。

(9) ここから8小節のツマミを見てください。美しいと言う他ありません。鍵盤を見ても、ツマミを避けながら配置された鍵盤、ツマミと鍵盤の余白が美しさを生み出されていることが分かります。ツマミは青ツマミを軸に少し離れた所から赤ツマミを生やしたり、逆にツマミから直接生やしたり、ツマミから直接生やして、その後対称的なツマミを生やしたりと、全てのツマミに非常に鮮やかな始点意識を感じ取ることが出来ます。終点についても、FXで切ったり、BT同時押しを壁のように見て切ったり、ツマミの中に収束させたりと、全てのツマミの終点に多彩な理由が与えられています。

また、操作感としてもツマミと鍵盤を行ったり来たりして手を思う存分動かしながら、鍵盤出張によりまた違った味を楽しめたりと、非常に面白いものになっています。7小節目のような、片手でツマミを操作しながらもう片手で広い鍵盤を取らせる配置は、操作として特に好きな配置です。

(10) ここのBT-long+B、ノーツ間隔があるおかげでちょっと手を頑張らせて取る、という動作を自然に行えて楽しいです。

(11) こういう何気ないBT-longにもFXを用いて終点の理由付けされているのが非常に気持ちいいですね。

(12) 青ツマミという曲線ツマミを軸にして、赤ツマミがそれに沿うように横に流れていきます。もはやケーシューでないと言いたくなるほど凝った美しい造形のツマミです。余白がまた良い味を出していますね。

(13) 一回展開が変化したため、ダブルレーザー主体だった譜面から青ツマミ1本を伸ばす片手配置に移行しています。ここの鍵盤配置も、丁寧に音を意識した縦重なり配置が置かれています。

(14) ここ、譜面画像では分かりませんが、傾きが非常に素晴らしいです。楽曲に合わせて横にゆらゆら揺れているのですが、傾き方が非常に自然で、楽曲の水のようなイメージにもよく合っています。また、この揺れがダブルレーザーの合間にツマミ直角が挟まるという予告にもなっており、プレイ感としても意味を持っています。ダブルレーザーの合間にツマミ直角を挟むというのも、非常に大胆ですが、美しい配置です。ダブルレーザーを展開したことによる盛り上がりと、ツマミ直角による操作感の向上を兼ね備えています。

(15) この配置のように、ツマミ絡み交互操作は楽しくて仕方がないです。

(16) ここから8小節を前半と後半に分けて見てみましょう。前半のツマミは、直角が重なる際にツマミを切られていたり、余白があるもののBT-longの続きからツマミが生えていたりと、やはり一つ一つのツマミに意図が込められている美しい配置です。ここで後半のツマミを見ると、展開が進んだということで、逆にツマミによってもう一つのツマミが消されないようになっています。どちらもそれ単体で美しい配置です。ここで、全体を眺めてみると、どちらも共通して外側一方向に流れていくツマミであることが分かります。このことから、前半はツマミが干渉して途切れるような、繊細なイメージだったものが、後半に進むことによって重なり合っても途切れない、強固なイメージを持つようになっています。単体としてのツマミの造形も美しいですが、このような繊細な展開の付け方も美しいですね……。

(17) 一回鍵盤を出張させることが心地よい。その上、この出張によって手が真ん中に寄り、結果後ろの両FXを自然に片手で取ることが出来ます。非常に綺麗な誘導です。

(18) 最高の配置です。BTをズラして配置することによって、楽曲の有機的な雰囲気が伝わってきます。そして、このツマミ、そしてそのツマミからBTが生えているという構図が本当に素晴らしいです。さながら叩いている気分は魔術師のよう。そこからツマミ出張していた右手を元に戻しトリルを叩かせるのですが、そのトリルの配置も天才的なものになっています。後ろで一旦音が沈んでいくことから同時押しの数を減らしています。ここで、全て重なっていることによってプレイヤー側が同時押しの数を正確に減らさなくても巻き込まないという配慮が光ります。操作感は理不尽にせず、見た目を非常に色彩豊かにしてくれます。美しい。

(19) ツマミを重ねることによってツマミが占める面積を少なくし、静かな雰囲気を出しながら曲線を踊らせることによって優雅な雰囲気も表現しています。

(20) 鍵盤中心に移行します。交互押し主体で16分もふんだんに使われた鍵盤が、これからの盛り上がりを予告してくれます。

(21) 盛り上がりによって、ツマミが展開されます。ここの鍵盤における、BT-long→FX-long→12分エフェクトFX-longという流れが綺麗で、自然にその展開を飲み込むことが出来ます。また、拍に乗せてやってくるFX-chipも非常に気持ち良いです。ダブルレーザー操作の部分も、一定の面積を占めることによって十分な盛り上がりに足りる配置になっています。

(22) 最高の配置です。一方のツマミを軸にして、余白を取ったり取らなかったりしながらもう一方のツマミの直角を展開していきます。当然ツマミを軸に始点と終点は全て理由を読み取ることが出来ます。また、4分主体だった直前の配置から、8分の同時押しを強く押させる配置になることによって、確かに楽曲が盛り上がっていることを感じさせてくれるのがとても良いです。

(23) 楽曲の盛り上がりに相応しい広い同時押しです。しかし、同時押しの数も調整されており、とても押せるわけがないほどの難易度にはならないようになっています。同時押しは楽しい。ボルテにもそのことが伝わって横に広い中速20を書いてくれないかな

(24) 展開されるFX-long、音程合わせのBT、後半部分におけるBT-longのみの配置が、楽曲の静寂と、その先にある盛り上がりにこの上なく没入させてくれます。

(25) ここで鍵盤譜面となります。この鍵盤も、全ての鍵盤をバランス良く叩かせてくれるため、押していて理不尽を感じない、とても楽しい鍵盤になっています。最初に乱打で展開してから、交互押しで捌ける配置を置くことにより、単調でもなくなっているのがより良いですね。

(26) そしてツマミが介入してきます。ツマミが入ることによりいっそうの盛り上がりを感じさせつつも、直前の鍵盤にあった乱打、交互のエッセンスは引き継ぐことにより、統一感を持たせています。

(27) ここ、TapeStopエフェクトとRetrigger16エフェクトがかかっているのですが、ガチでエフェクトが美しいです。

(28) 盛り上がり最中のメロディに相応しい、BT-long3つの同時押しです。ここもBT-longの終点をあえてずらすことによって、楽曲が持つ優雅な香りを表現しています。

(29) ここも例によってBTの終点がFXやツマミによって理由付けされていて、とても美しい配置です。

(30) BT押しながら逆手側のBTを頑張って取る操作感が面白い地帯です。一見無意味に思える放置ツマミも、そのツマミの色に注意を向けさせることによって後半のツマミ出張を自然に取れるようにするという意味を読み取ることが出来ます。

(31) ツマミに対する始点意識・終点意識が積み重なるとここまで美しくなるのかというツマミです。もはやたったの数秒間では認識不可能なレベルに凝ったツマミですが、鍵盤でしっかりと誘導されているため楽しんで取ることが出来ます。

(32) ツマミによってエネルギーを1点に貯めてから両FXで開放、そのエネルギーは時空すら歪ませ、譜面はワープします。これは妄想による戯言ですが、そんな怪文書が湧いてくるくらい没入させてくれる素晴らしい演出です。ワープした後半速になることにより、後ろの譜面を認識しやすくしてくれるのも最高です。

(33) 露骨ではないけど意識したら気付くことが出来る、音程意識の右に流れていく同時押し鍵盤が降ってきます。最後の3打がBT同時押しで統一されているのが楽曲と合っていて非常に心地よいです。

おわりに

お疲れさまでした。とんでもないくらい長々と譜面について語りましたが、これで今回紹介した譜面の魅力を語りつくせたとは全く思っておりません。自分は配置に着目して見がちなので、ツマミの造形や展開を中心に語ってきました。しかし、別の人がいればまた別の所に魅力を感じるものだと思います。ここまで読んでくださった人がいるのならば、その人は立派な譜面オタク、あるいはその素質を持つ人だと思います。あなたも好きな譜面に対してオタクしませんか?それと、あわよくばケーシューを始めませんか?

音ゲーのやめ時

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 8日目の記事です。

はじめに

 皆様はじめまして。BEATECHのK-Shoot Mania担当をしております、21Bのとうもろこ神です。某GiG○のお店で主にオンゲキを遊んでいるC012Nという者でもあります。

 新入生の方、ご入学おめでとうございます。弊サークルに入部してくださった方は入部ありがとうございます。ぜひこのサークルでたくさんの思い出を作っていただけると幸いです。

本題

 とまあ、希望に満ち溢れているであろう新入生に向けて挨拶を書いたわけですが、私がこの記事で話したいことはタイトルにある通りあまり明るいことではありません。(どうして新歓でそんな重いこと書こうと思ったんですか???)今は音ゲーが楽しくて仕方ないかもしれませんが、音ゲーが楽しくなくなる瞬間はきっと来ます。その機種が楽しくないのか、音ゲー自体が楽しくないのかは人それぞれだと思いますが、ある事を永遠に楽しみ続けることはほぼ不可能です。だからこそ、そうなってしまった時のためにこの記事を書こうと思います。

楽しくなくなるのってどんな時?

楽しくなくなる瞬間その1「実力の停滞」

 さて、どんな時に楽しくなくなるのか。恐らく最も多いのが自己ベストが出ない、レートが上がらないといった停滞期だと思います。ここで楽しくないと感じてしまう原因は音ゲーに求めていることが「プレイする楽しさ」から「記録を出す達成感」に変わってしまうことだと考えています。始めたての頃は単純にプレイするのが楽しかったけれど、最近はSSSが出ないと喜べない。そのようなことは決して不自然ではありません。目標を達成すればするほど新しい目標は難しくなっていき、どこかで壁に当たってしまいます。そして記録が出なくなったとき、面白さが感じられなくなってしまいます。

 

楽しくなくなる瞬間その2「つまらない新曲」

 次に紹介したい原因は、追加された新曲が面白くなかったケースです。機種に関わらず、ノーツデザイナーやその曲のコンセプトによって譜面の特性は大きく変わります。得意な操作をたくさん要求してくる譜面は特に問題ありませんが、苦手な操作を何度もする羽目になる譜面はどうしても楽しみにくいです。そういった"つまらない"新曲が追加されると「今後はこういう譜面が増えていくんだな」「これがこれからのスタンスなのね」といった感覚を嫌でも持ってしまいます。また面白みが感じられない似た譜面が追加されていくんだと思うと、その音ゲーを続けるモチベーションがかなり下がってしまいます。

 

楽しくなくなる瞬間その3「周りより下手くそ」

 周りに同実力帯の音ゲーマーが何人もいる環境だからこそ起きるのがこの現象だと思っています。今まで同じくらいの実力のいわゆるライバルだと思っていた人が自分よりずっと上手くなった時、どう感じるでしょうか。単純に「あいつはすげえ!」と思える人は心配ないですが、「それに比べて自分は下手くそなままだ」と感じてしまう人は要注意です。というかほぼアウトです。どうあがいても音ゲーの上達速度には差があります。プレイ頻度や認識能力、指の独立性など、個人個人が持ち合わせる能力は同じではありません。必ず自分を軽々と抜かす人物は居ます。そういったときに純粋に相手を褒められる精神を持っておかないと、自分を卑下することしかできなくなってしまいます。

 

楽しくない時、どうすればいい?

 単刀直入に言います。音ゲーをやめましょう。

ただ、ここでいう「やめる」は決して未来永劫プレイしないことではありません。卒業ではなく、休学というイメージです。なぜやめた方がいいのか、それは音楽ゲームはあくまでゲームであり、娯楽だからです。時間やお金、労力を使ってつまらない体験をする、これがどれだけもったいないことなのか自覚してほしいです。その時間やお金があればもっと別の趣味が始められます。そのほうが何倍も幸せなんじゃないかと思います。音ゲーは義務ではないですし、サークルに所属してるからにはプレイしなきゃいけない、そんなことは無いはずです。楽しくないんだったら、やめちゃえばいい。そう思うだけでかなり気楽になります。

 また、「やめ方」にも種類はあります。1つは音楽ゲームそのものをやめることです。他の趣味に手を付けて改めて音ゲーが面白かったんだと感じることもありますし、それでも他の趣味の方が楽しいんだったらその趣味を継続してみてください。(たまには音ゲーに戻ってきてくれると嬉しいです!。)2つ目は他の機種を触ってみることです。メイン機種がつまらなくても、他の機種で急成長できる喜びがあるかもしれません。そして他機種で壁を感じたらメイン機種に戻ってみる。そうやって色々な機種を遊んでいる人は周りに居ますし、何よりBEATECHには他機種の先輩がたくさんいます。その機会を活かして手を出しづらい機種に手を出してみると面白いと思います。サークルメンバーという強い味方に頼らない手はないです。

 

楽しくなくなる時のために

 ここまで音ゲーをやめようと言ってきたわけですが、私は音ゲーと距離を置くのをかなりためらいました。実は2月の後半あたりからモチベーションが下がって3月はかなり虚無でした。その時音ゲーをやめようと思ったとき、音ゲーサークルという団体で生まれた人間関係が崩れてしまうんじゃないかと感じました。ゲーセンに行ったらなんか居て、なんとなくマッチングしたり、雑談したり、そういった関係性はかけがえのないものです。そこで縁が切れるのを恐れて音ゲーがやめられずお金だけがなくなっていくのはもったいないです。だからこそ、サークルメンバーと音ゲー以外の関わり方を見つけてほしいです。他のゲームを一緒にプレイしたり、飯食いに行ったり、映画見に行ったり、音ゲーじゃない関わりがあるだけで友人関係がぐっと深まります。何より、少しの期間音ゲーをやめたところで関係性は崩れない信頼感があります。仲いい奴らでDiscordサーバーやLINEグループを作ると面白そうですね。そういった友達を作るきっかけとしてBEATECHを活用してほしいです。

 

最後に

 ここまで画像も無い生真面目な長文を読んでいただきありがとうございます。言いたいことはほぼ全部詰めたつもりです。結局音ゲーを中断してもやりたく時はあります!音ゲーは楽しめる時にとことん楽しめ!!!

CHUNITHM 15粘着概論

 

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 7日目の記事です。

 

 

はじめまして、22Bの灰音と申します。

 

この記事では現在チュウニズムで最高難易度に位置づけられるレベル15に対する向き合い方、粘着の仕方などを主に話していきます。

レート16.8~17.0程度の方で15の初SSSが欲しい、といった方や15.2以上の難しい15のSSSが欲しい、といった方など15と向き合いたい人に向けた記事になっています。他音ゲーの最高難易度に通じるところもあるかもしれないので、他機種勢の方も読んでいただけると嬉しいです。

 

 

 

(画像はSDVX譜面保管所さんよりお借りしています)

チュウニズム譜面保管所SUN🌞 - YouTube

CHUNITHM譜面保管所SUN

 

 

まあまずお前誰やねん!という話になると思うので軽く自己紹介させてください。

 

チュウニズム歴は大体4年半くらいで、到達可能レートが理論値の17.38(2023年5月現在)です。15だけで全譜面合わせると2000回くらいはプレイしてると思います(意外と少ない方かも?)。


とにかく高難易度大好きで、結構運指構築とか譜面研究が好きでやってます。チュウニズムオタクくんなので新入生の方でチュウニズム行き詰ったところがあったら気軽にDiscordなりで聞いてください^_^

 

今回ブログリレーをやるということで結構記事の内容迷ったのですが、部員で地力足りてるのに15SSS少ない人多くてもったいないなあと思ったのでこの記事を書くに至りました。僕の数年間の研究の集大成が詰まっているのでぜひ読んでください。

 

 

譜面に慣れる

 

まずは粘着したい曲を決めましょう。

なんとなくプレイして難所が通った!とかこの曲が好きだからどうしてもSSS取りたい!とか理由は何でもいいです。ただきちんとした目標を持たないでいろんな曲をダラダラプレイするのが一番もったいないです。まずはちゃんとゴールを設定するのがオススメです。

CHUNITHM最高難易度でカッコイイ曲と言ったらバンキシャ(個人の主観です)
この譜面は実は研究次第で一気に点数が伸びる曲の一つ

 

そのまま何回か通して自分が上手くできない部分をちゃんと明確にしましょう。

この時手元動画を撮っておくことを強く推奨します。手元を撮ることで後の研究の際見返しながらできて効率が良かったり、自分がプレイ中に思っていたのとは別の原因でアタミスが出ていたりすることがあるからですね。この先の研究全てで手元動画は本当に重要になってくるのでなるべく撮る習慣をつけましょう。上位プレイヤーは全員手元動画撮ってます。

 

筆者が実際に業SSS粘着をしていた時の手元 タイトルふざけすぎ
容量の兼ね合いもあるのでこんな感じで限定公開なりで保管していつでも見返せるようにした方が良い

ここで何回か続けてプレイすることにはもう一つ理由があって、15は14+以下とはまた違う15特有の疲れ方をするからです。15特有の動きの激しさによる肉体的な疲れと難所が続くことによる精神的な疲れ両方が来ます。ただこれはいずれ慣れで克服できる部分が多いです。なのでこの時点からこの疲れに対して慣れておこうという目的があります。

混沌 最初は死ぬほど辛いけど段々慣れて粘着できるようになる……はず



譜面研究

 

譜面研究の目的は大まかにいえばただ一つ、運指の構築です。

ただ一口に運指の構築と言っても様々存在するのでいくつかのアプローチを何個か紹介したいと思います。

 

認識の変更

 

譜面の見方を変えるという感じです。意味なさそうですが案外これで結構押しやすさが変わってくる場面も多々あります。

 

Killing Rhythmの中盤発狂
譜面動画では一見5kに見えるが認識を変えるとくの字配置の4kとなり14+化する

併せて「縦認識」と「横認識」についても知っておきたいです。簡単に説明すると縦認識は譜面の配置を塊ごとで見て、横認識は同時押しやトリルで見るという感じですね。詳しくはググったら結構出てきます。こういった認識の使い分けもかなり重要になります。

Vallistaの有名なやつ
軸+螺旋でみるか、同時押し+トリルの繰り返しと見るか…という話

 

押し方の変更

 

運指研究で一番重要なのはやはりこれかなと思います。押す指を変えるということですね。前述の認識を変えるということにも繋がってきます。

 

Viyella's Tears等に出てくるこの配置
片手3k押せるならこんな感じで上手く使うと無理なく取れるようになる

押し方の変更をうまく使うためには自分がどういう配置が苦手でどういう配置が得意で押せるのか、というのをちゃんと知っておく必要があります。

 

擦り運指

 

 

チュウニズムと言えばの擦り運指。擦りはかなり奥が深いのですが、今回は文量が多くなるうえに僕があまり上手ではないので僕が擦り運指を採用する際に考えてることを軽く書いていこうと思います。

 

Rebellion サビの16分 逆餡蜜(※)を用いています
ここは早めでないと抜けやすく、終点が奥目なので奥まで擦ることを意識しています

 

擦るときの僕なりの意識なのですが、擦りの始点と終点のタイミングに気を付けています。あと擦り一本一本に早めだったり遅めだったり意識をちゃんと分けてあげるといいです。(意識についての話は後述します)

 

擦り運指は理論より感覚が主な部分なので実際にプレイするまで通るかどうかわからない部分が多いです。なので擦り運指は候補を何個か出しておいて実践できるときにたくさん実践しておくのがいいです。

また先人たちの手元で擦りを使っていた場合、その運指は上手にやれば通るということが担保されているので積極的にパクっていきましょう。

 

 

TiamaT:F minorの中盤16分発狂の擦り運指
黄丸で囲んだ箇所が縦連判定になりノーツが抜けやすい

あとは意識を構築するうえで縦連判定にも注意したいです。

縦連判定はざっくり言うと前後のノーツが1マスでも前後が重なっていればその両方のノーツの判定が狭くなるということです。これにより擦ってもアタ以下が出ないノーツなどが存在します(BPM225の8分より狭い間隔だとアタが出ない)。

ただ、これは裏返せばこれより狭くなると本来赤で通過するはずの擦りが判定の消失により抜けてしまうことがあるということです。

運指を組む際には縦連判定の存在する位置に注目して上手く運指を組みたいですね。

 

 

逆餡蜜について

 

後述する餡蜜の逆バージョンで、同時押しをズレてるとして取る運指です。

逆餡蜜の例 対称トリルを右図のような24分と認識して擦ることが可能

使用頻度は少なめですが覚えておくと役に立つときがたまにあります。

 

 

餡蜜運指

 

怒槌の有名な餡蜜
この曲はBPM200なので曲通りの8分だとアタックが出るため遅らせる意識が必要

餡蜜はズレているノーツを意図的に同時押しで処理することを言います。

チュウニズムで餡蜜運指を採用するうえで気を付けなければいけないことが2つ存在します。

 

①縦連判定

 

前述しましたが、縦連判定になっているノーツは判定が消失しているため前後のノーツを同時押しで取ることが(基本的には)できません。

業の怒槌LEGENDARRIA配置
似たような配置だが黄丸が縦連判定で重なっているため、赤線で取ろうとするとミスが出る

餡蜜を採用する場合は縦連判定によりミスが出ることがないかあらかじめ確認しておくとよいです。

 

②曲のBPM

 

餡蜜の成功率は曲のBPMが密接にかかわってきます。

チュウニズムでは曲通り完璧に8分間隔で押した場合BPM225の16分より狭い間隔なら赤Jで通すことができます。実際は餡蜜は曲通りのリズムから少しズラして押すので餡蜜が成功する間隔はもう少し広くなりますが、自身の経験則から僕はBPM200の16分より広い間隔だと成功率が途端に低くなりました。他の曲で試して自分はどのくらいの感覚から餡蜜が安定しなくなるかを事前に知っておくことが必要です。

 

宿星審判の発狂
重なっていないため全押し餡蜜で通るがBPM189と遅いためとても難しい

 

 

POTENTIALのソフラン中の配置
折り返し24分を16分対称トリルとして餡蜜

また上の画像のような運指も餡蜜の部類に入ります。24分折り返しを16分対称トリルで取るのは結構使う場面が多くてオススメです。

24分を16分で餡蜜したい場合、24分配置の2打目と3打目を同時に取ると両方とも48分ズレとなり、とても小さいズレで取ることができるので猶予が結構広くなるので、これも覚えていたら結構得です。

他ゲーですが、極圏の24分を上のように押して16分トリルでP通過できるのは結構有名かも

 

 

 

結局は人に聞くのが一番早い

ここまで運指の構築という面で書いてきましたが、結局は自分よりうまい人に聞くのが一番早いです。上位プレイヤーって例外なく全員譜面に対しての理解度は恐ろしく高いです。

でもそんな気軽に聞ける人なかなかいないよ~…って人へ。

 

 

 

俺たちが!!!!!!!!!!!!!!

ついてるだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

ついデカイ声が出てしまいました。実際僕だけじゃなくてサークルの人たちはわかんないところ聞いたらなんでも親身になって聞いてくれると思います。こういう場所の提供のためにサークルって存在すると思うんです。聞かなきゃ勿体ない!!!!!

 

 

他人の手元動画も見よう

 

↑の人に聞くのと同じくらい重要です。間接的に人に聞くのと同じかな?

ここで一つ経験則なんですが、自分よりもあまりにも上手な人は参考にならないことがよくあります。↑と書いてること真逆じゃん!と思われるかもしれませんが、上手な人は地力が高いせいで自分が躓くところもなんも気にせずさばいてることが多々あります。なので手元動画を参考にする際は自分の目標と同じかそれより少し上を目安に検索するといいです。

あとは自分とプレイスタイルが似ていて自分に合った運指を使ってる投稿者さんを見つけるのもいいですね。

 

 

運指の練習

 

運指が組めたらたくさんエアプして練習しましょう。

エアプは動きはキモイしうるさいですがそんなチャチなプライドは捨てましょう。誰に見られるわけでもないし。ただ外でエアプするのは人間としての尊厳が失われるのでやめたほうがいいです。

まずは0.75倍速でYoutubeの譜面動画を流して、できないところだけエアプしましょう。変にできるところをやると粘着前に変な癖がついてしまうリスクもあって、もったいないからです。できなくなってからやりましょう。

慣れてきたら等速に戻して、できなかったらもう一回速度を落として(0.5倍速とかにしても良い)…ということを繰り返して運指を体に覚えさせます。

 

実践!

運指組んだぜこれで俺もSSS余裕だぜ~~~オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

と行きたいところなんですが人生そんなうまくいかないんですよね…というか、普通はうまくいかないのでこの時は自分が組んだ運指が上手くいったらラッキー程度の気持ちで行きましょう。同じ場所でも運指を何個か組んでから行くと効率が良くなります。

 

業のギュイーン後
たった2拍分だがぱっと思いつくだけでこれくらい運指がたくさん組める

 

この時手元動画をちゃんと撮りましょう!研究のしやすさがやはり段違いになります。

 

実践編ではアタミスの出方を見ながら主に早め遅めの意識の構築をしていきます。感覚的な部分ということですね。

ここで注意しなければならないのは早アタが出ているからといって必ずしも押す/擦るのが早いというわけではないということです。というのも、擦るのが遅すぎるせいで後ろのノーツを巻き込んでいる、といった場合があるからです。その辺はほかのノーツの赤の出方から判断できるようになるといいですね。どうしても出てる理由がわからなかったらTwitterなりで人に聞くのもアリです。

 

ゲーセンでできることが終わったら手元動画とともにできなかった部分をもう一度研究しなおしましょう。ここから最初の譜面研究まで戻ります。譜面研究はこの繰り返しです。なんかみんなカッコつけてPDCAサイクルとか言ってますが、ただこれだけです。

 

まとめ

ここまでいろいろと書いてきましたが主に言いたいのは下の3つです。

家では運指などの理論的な部分、ゲーセンでは意識などの感覚的な部分を研究しよう!

わかんないところは人に聞こう!

手元動画は撮れ!

 

以上です!長々と書いてきましたがここまで読んでくださってありがとうございました!まだまだブログリレーは続くので次の記事もよろしくお願いします!

 

 

 

 

 

 

 

 

読まなくてもいいおまけ

 

実際に自分で書いたことをやってみた

 

To:Be ContinuedのAJ狙いをしました。

事前に運指を組んだのは以下です。

 

中盤の24分 押せないので擦った

ラスト
動画で見た擦り運指を、右の24分意識を踏まえてパクった

エアプで練習して実際にゲーセンで試したところ、一個目のところともう一か所、想定していなかったところができませんでした。

速すぎてできなかった 適当にわしゃわしゃしてもできなかった


手元を撮っていたのでアタミスの原因を手元を見返して確認したところ、一個目の箇所は入りの左手で崩れていることがわかりました。

左手重なってないのにそこで気づいた 配置ヤバイ

そこで意識の変更として入りの左手を指押しで取るようにして、左手を重点的に意識するようにしました。

また終わりの部分で擦りすぎて後ろのノーツを巻き込んでいることがあったので最後のところで擦りを止める意識も追加しました。

 

黄丸のところを新たに意識として増やした
1…ちゃんと指で押す 2…裏を巻き込むのでここの空白を意識 

爆速24分鍵盤ですが、その前の16分鍵盤で崩れているのが主な原因ではないかと分析し、その場でちょっとした運指を組みました。

右手16分片手トリル、左手8分→16分対称トリル

今回は運が良く、これだけの研究でAJが出てくれました。ついでにこの後再AJでスコア更新もちょっとだけできました。

画像

 

 

太鼓の達人のすすめ

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 6日目の記事です

 

 

皆さんはじめまして、21Bで現在IR担当をしているJokerと申します。

ご入学された皆さんはおめでとうございます!最初のうちは慣れないことが多く大変かもしれませんが、心身の体調を第一に頑張りましょう。

BEATECH内ではプレイ人口が比較的少ない太鼓の達人ですが、今回は太鼓の達人をメイン機種とし、その他さまざまなサブ機種をプレイしている私がその魅力を伝えていくような記事となっております。主な読者として想定している層は、音ゲーをこれまでプレイしたことがない、あるいは他機種で音ゲーに触れているが太鼓の達人をプレイしていないため、太鼓の達人が他の音ゲーと比べてどのような特徴を有しているかわからないという層です。それでは内容へと入っていきましょう。

太鼓の達人の良い点

1.流行りの曲や有名な曲が多い

これが太鼓の達人の最大のアピールポイントではないかと思います。太鼓の達人は他の機種よりもJPOPやアニメ、ゲームミュージックジャンルの曲の追加がかなり多く、音ゲーをやっていない人でも自分が知っている曲を見つけるのが非常に簡単です。夏祭りといった昔から存在する名曲も多数収録されているのも魅力的なポイントです。

昔からある「夏祭り」はカバー音源ですが、本家音源の夏祭りも最近収録されました



また、収録曲のジャンル幅も広く、先程述べたJPOP、アニメ、ゲームミュージックの他に、ナムコオリジナル曲、バラエティ、キッズ、クラシック、ボーカロイドなどがあります。特に、他の機種では(ノスタルジアを除いて)殆ど収録されていないクラシックは特徴的なジャンルだと言えます。

他の音ゲーから太鼓の達人に移植された曲はゲームミュージックまたはバラエティに入っているので、自分がやったことのある機種の曲をプレイしてみたい!という人はそれらのジャンルフォルダから探してみましょう。

2.プレイするハードルが低い

太鼓の達人は家庭用ゲーム機のソフトが充実しており、最新のタイトルである『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』(Nintendo Switch)は、サブスク込みではありますが家庭用機種としては異例の700曲以上が遊べるソフトとなっています。iPad太鼓の達人をプレイできるアプリもあり、人目を気にしないで遊べる環境が容易に手に入るという点は、太鼓の達人の操作の単純さ、収録曲のジャンルの広さと共に新規参入のハードルを低くする要因となっています。

私はACのほかにWiiUPSVitaでプレイしています。

 

3.音楽ゲームにおけるリズムの理解度を効率的に高められる

ここからはどちらかというと既に他機種のゲームをプレイされている方向けのお話となります。

みなさんは、下位曲をきちんと埋めたことがありますか?音ゲー触りたての時は少しやったが、それからは高難易度だけプレイしているという人も多いのではないでしょうか。また、下位曲をいくらプレイしたところで上位譜面は上手くならないからやらなくても良いという意見も聞いたことがあります。しかし、特に精度が重視されるゲームにおいて下位埋めはある程度の効力を発揮すると私は考えています。

例として、鍵盤ゲームで精度を取るということは

  1. リズムを意識すること
  2. 指や腕を正確な位置に動かすこと

の2つに分けられると思います。(以後、1の要素、2の要素と言います)下位譜面で難しい鍵盤が降ってくるというのは普通考えられないので、下位譜面とは1の要素だけが要求される譜面であると言えるでしょう。

対して上位譜面はどちらの要素も高水準であることを要求するので、どちらが欠けても高精度は期待出来ません。

ここから、1と2のどちらも出来ない人が上位譜面から練習するのは一般に効率が良い方法とは言えないということが言えます。何故なら、降ってくる鍵盤の見た目の時点で処理限界を超えているのでリズムを取る余裕がないからです。普通の速さの16分鍵盤で赤Jを出したりニアを出したりするのは鍵盤地力が足りていないからなのか16分の意識が足りていないからなのかその地力では判別出来ません。

対して下位譜面が出来なかった場合、殆どの場合その理由は1の意識が足りていないからの1択なので分かりやすく、対策もしやすいです。勿論下位譜面をやっても2の要素の上達はあまり見込めないので上位譜面が上手くなる為には上位譜面を触る必要がありますが、リズムの理解や意識をあまりせずに音ゲーをしてきて、上位譜面を触っては見たものの精度が気になっているという方はひとまず下位譜面を触ってみることをおすすめします。

ここまで太鼓の話をしていないじゃないか!と思われるかもしれませんが、ここから太鼓に繋がります。

1の要素は、あらゆる音ゲーで精度を取る時に共通して意識すべき要素です。そして、1の要素を他の音ゲーより効率よく鍛えられるのが太鼓の達人なのです。

何故私がそう考えたのか理由を説明します。先ほど鍵盤音ゲーの例で考えたことをまとめると、1の要素はそれ以外で精度を崩すような要素が無い譜面で練習すると鍛えやすいということでした。太鼓の達人は1レーンにノーツが流れてくる音ゲーであり、操作方法は面か縁を叩くのみの非常に単純なゲームです。つまり、太鼓の達人で精度を取るということは、他のゲームよりも大きく1の要素が関わるものであり、特に太鼓の達人の下位曲で精度を取るということは、その努力のほぼ全てが1の要素の上達に直結するものであると言えるでしょう。

鍵盤音ゲーの例に戻ると、難しい鍵盤の通りに指を動かすことが出来て精度もそこそこいいが、ただの8分に同時押しが挟まった配置や16分トリルのような簡単な配置でも精度が同じようになってしまうという人は上位譜面に触れるうちに2の要素は出来るようになったが1の要素が疎かになっている可能性が高いです。こういった人は、サブ機種として太鼓の達人をプレイしてみるということを考えてみるのも良いと思います。

4.トリルが安定する

太鼓の達人というゲームの特性上、余程速い譜面でない限り、長い複合は普通両手で交互に1打ずつ取るしかありません(シングルストローク)。太鼓は上位譜面になるほど長い複合が多くなる傾向にあるので、上位譜面でも精度を取ろうとすると、どこかで必ずどうやったらシングルストロークが安定するのか研究しなければならないタイミングが発生します。勿論鍵盤音ゲーにもトリルは置いてありますがトリルが難所という譜面は少ないので、それらを埋めようと思わなければトリルから逃げ続けることができます。しかし、太鼓の達人でシングルストロークが安定しない、遅いというのは致命的な弱点で、ある程度のシングルストロークを制御できる実力がなければ精度を取る挑戦段階に立てない譜面が大量にあります。したがって、太鼓の達人の上達とシングルストロークの研究は切っても切り離せません。こうして太鼓の達人で研究したシングルストロークをする時に力を込める筋肉や手首の意識は他機種でトリルする際にも役に立つので、トリルを苦手としている人は太鼓の達人をしている人に話を聞いたり、実際に太鼓の達人を遊んでみることで何か掴めるかもしれません。

5.認識に太鼓の達人を使える

みなさんは「ドンだーは大宇宙ステージ(EXH)が上手い」という言説を聞いたことがありませんか?

大宇宙ステージ(EXH)の難所



これは、大宇宙ステージ(EXH)の難所は縦連を含まないBTのみで構成されており、かつ交互押しした時に左手でCD、右手でABを押す必要がないので、ADを縁、BCを面だと考えれば太鼓の達人と同じ感覚で押すことが出来るからだと考えています。

ここまで応用できる例は稀ですが、細かい意識を含めて太鼓の達人の譜面に置き換えて意識する方法は有用です。

以下に特徴的な例を示します。

CHUNITHMのkilling rhythm。カドドカドドカドドカドドカドドド

オンゲキの2112410403927243233368。ボタンを面に、壁を縁に置き換えると星8の譜面になります

maimaiの分からない。カカドドカカドド(繰り返し)

最後に

これまで太鼓の達人の良い点を紹介してきましたが、具体的に良い曲や譜面を提示した方がとっつきやすいと思うので、イチオシ譜面(曲)を紹介します。(難易度はおにです。)

  • 夏祭り(星6)

昔からある方の夏祭りです。言うまでもなく皆さん知ってる譜面だと思います。この譜面は非常に曲とマッチしており、かつ基本的な16分3打を練習出来るのでおすすめです。

  • 宇宙SAMURAI(星8)

非常に曲がいいです。この曲はBPMはそれほど速くないのですが、裏拍にノーツがあったり少し長い複合が散りばめられていたりするので、少しずつ長い複合に慣れていく際に有用だと思います。

  • アスノヨゾラ哨戒班(星9)

この譜面は16分主体で、先程の宇宙SAMURAIより短い複合かつ単純なリズムですが、密度がかなり高いです。物量を克服すれば精度を取ることは簡単な譜面なので、物量耐性をつけるのにおすすめです。

  • 珈琲の味と(星9)

非常に曲がいいです2。こちらも体力を使わせる譜面ですが、アスノヨゾラ哨戒班と違って技術もそこそこ要求されます。ちょっと長い複合も存在するので、この譜面が捌けるようになれば星10に挑む土台は殆ど整っていると言えるでしょう。

  • 3piece-JazzParty!(星9)

非常に曲がいいです3。この前に紹介した2曲の星9とは打って変わって、こちらはテクニカルな譜面です。裏拍や24分といったリズムに深い理解がなければ、この譜面の精度を取ることは厳しいでしょう。

 

これで曲と譜面の紹介は終わりますが、この他にも魅力的な曲や譜面が沢山あるので、ゲームセンターでもお家でも是非太鼓の達人を遊んでみてください!

CHUNITHMの14+をやろう

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 5日目の記事です

 

はじめまして、もずくと申します。

この記事はAC音ゲーのCHUNITHMの、レベル表記では上から二番目に当たる14+への足掛かりを作ろうという試みです。

 

私は投稿日で14+は直近追加のSUPER AMBULANCEを除く全譜面でSSSをつけていますので、ある程度の正確さは保証できていると思います。しかしながら、個人差や主観については排除しきれないので、その点はご理解いただけるとありがたいです。

 

 

読まなくていい前置き

本題に入る前に、この記事を書いた動機を述べさせていただきます。

まず、チュウニズムにおいて実力の指標の一つとなるのがレートであり、レートの一つの目標となるのが、いわゆる虹レ、虹レートです。チュウニズムにおいて虹レになるというのはレート値が16を超えるということで、ものすごくおおざっぱに言うとレベル14でSSSを取ると到達することができます。(このレートの計算方法については色々なところで言及されているので割愛します)

虹レはある程度大きな目標とされていることもあり、山ほど参考になる記事や動画が見つかります。

 

しかしながら、どういうことか虹レを目標とした記事や動画は山ほどあるにも関わらず、虹レから先に進むことに焦点を当てたものはなかなか見つからないのです。

それで、今回の場をお借りして、一つまとめてみようということです。

 

 

ちょっと読んでほしい前置き

 

虹レになってからも、14をやることでレートは上がります。しかしある程度以上になると、よりレベルの高い ( "正確には譜面定数の高い" であり、これについての説明も省略します) 譜面をやらなければいけません。つまり、14+が次に立ちはだかるということです。

 

私は14+からは

①全曲触ること

②(初見以外では) 難所が頭に入っていること

の二つが必要だと考えています。前者は類似配置や強化配置が多くあるため、後者は単純に下から突破するために必要になる不足している地力の代用になるためです。

完全に覚えている必要はありませんが、このフレーズが難しかったんだったかな、くらいでも覚えているとやりやすくなります。

( むしろ完全に覚えると癖がつきやすいらしい )

 

以下、譜面定数をなんとなくでも知っているものとして話を進めます。

 

さて、14+は譜面定数が14.5~14.9であるものが入っていますが、そのレベル内での難易度差は天と地ほどの差があることもしばしばです。14までは定数を知らなくとも楽しむことができると思いますが、14+ではそうもいきません。

 

どっちの方が強そうですかね? え、さすがに右は知ってる?

 

とりあえず簡単なやつから、14.5からやろう。

 

 

でも一つ一つ調べて譜面確認するのめんどくさくないですか?

そこで私がまとめました。

 

一応明確にしておくと、本記事はレート16.25くらいの人向けです。

14.2、14.3は変なやつとか最上位じゃなければ何回もやればできそう (実際にスコアが出てる必要はない) 、14.4は4,5譜面SSS出たくらいが目安だと思います。

 

14.5は全曲触れますが、さらっと流し読みできるくらいにまとめたつもりです。

 

譜面系統

体力譜面

IMPACT
・全体的に脱力を意識する必要がある。難しいのはフリックだけだと思えるとよい。許容が広く、14.7から下がってなお稼ぎ気味。


Qliphothgear
・展開が速いこととスライドが外れないように注意。ノーツ数が多く、稼ぎではある。


最終鬼畜妹フランドール・S  (ULTIMA)
・紫と比較すると、タプスラがなくなってラストがエアー絡みになって少し忙しくなったくらい。単純なのでスコアが出やすく、初めに示した挑戦基準より前からやってもいいと思う。


初音ミクの消失
・脱力練習譜面。終盤の縦連地帯までなら問題ないといえるくらいが目標。古めの譜面に特有の配置の練習にもなる。


ミュージック・リボルバー
・指押しもそこそこ難しいけど、14+足らしめているのはラストの24分トリル。実質的な14+入門だと思う。

 

鍵盤譜面

特に14.5の鍵盤譜面は基本的な要素の練習になる譜面が多く、やる価値がある。

しかし、この系統の譜面は14+挑戦段階では難しいとされることも多い。

 

星の器~STAR OF ANDROMEDA
・微縦連含みの4k譜面。上位譜面にこの譜面の応用が多く、ほぼ必修だと思う。他の機種で4kに慣れているとやりやすい。


Air
・ラストのくの字とトリルの複合を押せるようになりたい。途中の折り返しタプスラは片手か分業かは先に決めておくといい。


Akasagarbha -reincarnate-
・中盤の小粒とサビ終盤の指押しがかなりの難所。ノーツ数が少ないこともあって、昇格してなお難しい部類に入ると思う。これができるとしばらく指押しの上達が楽になるはず。


Elemental Creation
・序盤はトリル譜面、後半の螺旋が難所、押せると応用が利く(チュウニズムにはここまで純粋指押し譜面はあんまりないけども)ので、どこかでできるようになっておきたい。


Genesis
・悩んだけどここに置いた。本当に片手トリルしかない。一応5鍵ホールドは擦ってもアタックが出ない。BPMが遅いので譜面ガン見した方がいい。

 

総合譜面

 

GERBERA
・曲自体が少し速く、多少難しい配置もあるけど一つ一つ丁寧にこなせば通ってくれる。縦連は遠慮なく擦ろう。理論値以外は逆詐称。


Name of oath
・かなり指押し要素強めな正統派譜面。できるようになるころには14.6,7でいくつかSSS出していてもおかしくないかもしれない。


Dreadnought
・指押し、高速トリル、タプスラと要素が多いが、本当に難しいのはExTapを擦るタイミングだと思ってる。


管弦楽組曲 第3番 ニ長調「第2曲(G線上のアリア)」BWV.1068-2
・前奏がめちゃくちゃ長いあれ。巻き込みやすい螺旋と速い三鍵が難所。思ったよりスコアが伸びないこともあって、あえて14+挑戦段階にやる必要はないかも。


Valsqotch
・ハネリズムの譜面は巻き込みやすい配置になりやすく、これも例に漏れない。指押しがまあまあ要求される。ラストのフリック螺旋はわしゃわしゃ。


蒼穹舞楽
・先に運指を決めておくととりやすい配置が多い。サビの短ホールドは早めに離す意識が適当、指押しもそこまで難しくないので稼ぎ気味かも。


Good bye, Merry-Go-Round.
・ホールド絡みの鍵盤傾向の強い譜面。ホールド綱渡りも神経を使うし、体力的にもそこそこ難しい。できれば楽しいタイプの譜面。


閃鋼のブリューナク
・ぎりぎり総合譜面に入れられる初期譜面。見た目はサビのトリルが難しそうだが、実際に難しいのは小粒の巻き込み回避と重なった4k。


Philosopher
・速い代わりに指押し成分があんまりない。二つ横に繋がったフリックは難しいということを教えられる。


暗晦にハイライト
・いい曲なのでみんなやろう。比較的遅いものの鍵盤傾向が強い。ホールド関連でわからなくなったら早めに相談しよう。14+入門とされることも少なくない。


U ARE
・ハネリズムと指パッチンが特徴的な譜面。ハネてる指押しが普通に難しいし、螺旋やタプスラも搭載しているので練習になる。


ハードコア・シンドローム
・見た目は14.5になることを想定してない感があるが実際はごまかせる配置が多く、見たままやらないといけないのは速い片手トリルくらい。許容もそこそこ広い。

 

特殊譜面

基本的にやるのは後回しでいいです。


ジングルベル
・折り返しタプスラと言の葉フリックが難所。どちらも類似配置のある14+↑は多くはないので、特に放置でいい。


Blue Noise
・これぞ初期譜面1。序中盤の配置はともかくラストの5kは押せるといいが、逆に押せるようになるまではやらなくてもいいと思う。


XL TECHNO -More Dance Remix-
・ノーコメント


Destr0yer
・タプスラとフリックスライドが特徴的な難所。指押しもそこそこ難しいけど、これで練習するくらいなら他ので地力をつけた方がいいと思う。


花と、雪と、ドラムンベース
・ほぼネタ枠、できなくても支障はない...けどできそうならやってみてもいいかも。


luna blu
・これぞ初期譜面2。片手で3kやるか抜けやすい擦りをやるかという譜面。フリック込み混フレの練習にはなる。冒頭の画像の左側がこいつです。


TECHNOPOLIS 2085
・みんな知ってる特殊敷譜面。今は初出の時より似た譜面がある(多分EX始点のせいで置きやすくなったのかな)ので、体感定数は下がり気味。縦連はがんばろう。


CELERITAS
・縦連はすべて擦る前提だと、巻き込み回避が主題になる。少しリズム難だがトリルや指押しは細かく分解するとそこまで難しくない。

Expert譜面

祈 -我ら神祖と共に歩む者なり-
MALKUTH -The Last Ruler of Terrestrials-
Disruptor Array
・他の音ゲーでの地力が活きやすいが、チュウニズムの判定の知識も要求している。どれもトリル主体の譜面でボス曲ということで難所が最後にあり、休憩(スライド地帯)がある。

 

最後に

初稿から無限に補足したり、類似譜面について横道にそれたりした部分をばっさり切ったので、個人的には少し消化不良ですが、高難易度を楽しめる人が増えてくれることを願ってまとめとさせていただきます。各ジャケットが無いのはめんどくさいからなんかじゃないんだからね!

追記:SUPER AMBULANCEを解禁してやってきました。https://twitter.com/seaweedep/status/1652207495350468609?s=46&t=rB0SUkqS6ofeDQUxwWJpTw

正直恥ずかしいスコアですが...

譜面については体力よりの総合譜面で、ノーツ数とエアー、フリックで体力を削ってきます。ホールド鍵盤もホールドどうしが離れていて結構難しく、サビのノーツが大小するトリルもアタックが出やすいです。許容は広いので最後まで追いつける体力があれば、適正くらいだと思います。

自分は断じてエンジョイ勢であるという話


この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 4日目の記事です。

 

はじめまして、兎うさぎです。

まずは新入生の皆さん、東京工業大学合格おめでとうございます!!!!!素晴らしい!!!!!これでやっと受験のことを考えずに音ゲーに没頭できるわけですね!!!

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※この記事はほぼ自分語りな内容です。

では本題に入りましょう。

質問です。あなたはエンジョイ勢ですか?それともガチ勢ですか?

 

ここで自信をもって僕はガチ勢だ!!とかエンジョイ勢で~す♪とか答えられたとしても、えっ...どっちだろう???ってなった方もいると思います。僕はどんなこと答え方をしてもいいと思っています。

この記事では僕自身がこの質問に対し、俺はエンジョイ勢だ!!!!と答える理由、そして僕自身の音ゲーに対する信念を語っていきたいと思います。

 

1.エンジョイ勢の僕について

まずは自己紹介。僕は中学一年生からずっとゲーセンで音ゲーをやっていました(僕の中学校は保護者無しでのゲーセンは禁止の過保護学校でしたが)。そして大学生になった今もなおゲーセンで音ゲーばかりプレイし、音ゲー筐体に貢いだ総額は東工大の一年間の学費を余裕で超していると思います。

僕は小さいころから格ゲー、RPG、アクションゲームなど色々なゲームに触れてきて、全て面白いなと思いますが、音ゲーほど長く続けられて、飽きを感じることがなかったジャンルはなかったです。そんなことを思うと、自分は本当に音ゲーが好きなんだな...と肌で感じられるものです。

これだけ長くやっていますが、年数ほどの上手さではないです。でもそこそこの熟練度はあると思っています。最近IIDXの中伝に合格したり、チュウニズムのレート17.00に到達したり、チュウニズムの全国ランキングを利用した東工大の女子枠反対運動などいろいろやってきました。

中伝

多様性を向上させる狙い

 

2.エンジョイ勢とガチ勢の違いについての持論

さて、ここまで僕は自分をエンジョイ勢と名乗ってきましたが、そもそもエンジョイ勢とはなんでしょうか。冒頭でみなさんがエンジョイ勢かガチ勢か質問してみましたが、結論から言えばそれは自分がどう思うかで決まると思っています!!!

たまにSNSなどでそれほど実力がない人が「私ガチ勢だよ!!」と言って、それに対してある程度実力のある人が「○○(曲名)フルコンもできないくせにガチ勢名乗んな」などと返すレベルの低い喧嘩をしているのを見かけますが、せっかく音ゲーという楽しい枠の中で楽しんでいるのに台無しです。僕の意見としては、自分がエンジョイ勢だと思うならエンジョイ勢、ガチ勢だと思うならガチ勢、それが正解だと思っています。

また、これはガチ勢との比較ではありませんが、エンジョイ勢は前提として音ゲーを楽しんでいる」というのがある思います(一番重要)。もちろんガチ勢は音ゲーを楽しんでいないと言いたいわけではありません。ですが、音ゲーをずっとやっているといつの間にか惰性でプレイしていて何が楽しいのかわからなくなってきたり、下埋めのためずっとプレイしていて作業ゲーになっていたり、期間限定のイベントで高い順位を取るためにプレイし続けることになっていたり、いつのまにか「楽しむ」ということを忘れてしまっていることがあります。この行為がガチ勢の行為なのかは怪しいですが、結局音ゲーというのはゲームなのですから、楽しむことを忘れてしまっては悲しいと思います。

ここで本題の、僕自身がエンジョイ勢であるかの話ですが、以上のものを踏まえて僕は自分がエンジョイ勢であると主張します。僕は音ゲーをゲームとして楽しんできてこの年齢までやってきましたが、ぶっちゃけ下埋めとかしたことないし、イベントの順位とかを気にしたこともないし、ゲーセンで音ゲーに飽きたと思ったらその日に取ったスコアが微妙でもさっさと帰ります。この程度の気持ちで音ゲーに向かうのが自分にとって一番楽で楽しいと思っています。もちろん、ガチでスコア詰めしている人を批判するわけではありませんし、他の音ゲーマーにこの向き合い方を強制するものではありません!!(これも重要)。

 

3.音楽を楽しもう!

音ゲーは音楽に合わせて手や足などを動かして楽しむものですが、そこで重要なのは譜面やゲームシステムもそうですが、なんといってもそこで流れる音楽はとても大きい要素です。最近だと収録曲数が1500を超えている音ゲーなんてザラにありますし、どれもプロが作った曲です。

L.E.D.

音ゲーはゲームを楽しむ場だけでなく、音楽との出会いの場でもあると思います。僕が音ゲーにハマった理由もここにあります。僕は中学一年生のころに初めてjubeatにハマったのですが(当時はpropでした(ここで浪数がバレる))、その時ボス曲にSnow Gooseという曲がありました。

www.youtube.com当時、この曲のことは知らなく、jubeatでこの曲に出会うまでは知っているアニソンとかJ-POPだけをプレイしていたのですが、強制的にボス曲としてプレイさせられた時この曲のカッコよさに惹かれて、完全に音ゲーの沼に引き込まれたと思った瞬間でした。音ゲー曲特有の感じ、曲の数など自分は今まで見たことがないものだったし、他にどんな曲が自分を魅了してくれるのだろうかとか、そんな期待も抱きました。そしていつか自分でもこんな曲を作ってみたいと思いました。もしこの記事を読んでいる人が音ゲーオリジナル曲にあまり触れたことがなかったら、これからいろいろな曲に触ってみてほしいです。きっと明るく素晴らしい世界が広がっていると思います!!!!!

 

4.最後に

ここまで読んでくれてありがとうございました。僕自身、音ゲーをプレイしていなかったらこんなに楽しい人生はなかったと自分では思っています。みなさんがこれから楽しい音ゲーライフを送ってくれることを心から願っています。

 

Let's Enjoy 音ゲー!!!!!!!!!!!🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩🤩