東工大音ゲーサークルBEATECH

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東工大音ゲーサークル"BEATECH"(通称べあてち)の公式ブログです。

B4U-TECH参加記(あぶろ)

こんにちは、22Mのあぶろです。

B4UTとの交流戦B4U-TECHに参加してきたので振り返っていきます。すべて個人戦で、マッチングは実力に合わせて運営側で決めてもらっています。(レートだけではなく、一発勝負の強さや下埋めしてるかどうかも考慮されてる。すごい。)

参加した機種はオンゲキとチュウニズムで、交流戦当日時点でMAXレートはオンゲキ15.81、チュウニズム17.28です。

オンゲキ

ルール(概要)

課題曲が3曲指定され、MAXレートが高い方から1曲ずつBANします。残った課題曲1曲と各プレイヤーの自選曲をプレイし、曲ごとの勝ち数が多いほうが総合での勝者となります。

事前の対策

対戦相手はまそっぷさん。地力や得意な譜面傾向は分からなかったので、単純に自分が高スコアを取れる曲をぶつける方針にしました。がっつり対策したときの強さには自信がある(代わりに初見にめちゃくちゃ弱い)ので自選と課題曲で勝ちに行きました。

事前に発表された課題曲は

  • Sword of Secret (13.4)
  • Random Access Emotions (13.6)
  • Geki Geki!! 激闘Break Out!! (13.0)

の3曲。このうち2曲を練習すれば十分なので、Sword of SecretとRandom Access EmotionsをABFBまで詰めておきました。

自選曲はレベル制限が13+以下で、この範囲で適当に触ってみた中で得意そうだったconflictを投げることに決めて詰めました。(以前部内スコアタで投げたサイハテを再利用すれば楽だったけどせっかくなら別の曲を練習しようと思った。)

気を抜いてたら1被弾

当日

課題曲と自選を軽く練習して本番に。(どれもABFBは出た。)

1曲目:Summer is over (他選) 987442対1002486で負け

2曲目:conflict (自選) 1007997対1000728で勝ち

3曲目:Sword of Secret (課題曲) 1009192対1007540で勝ち

他選がボロボロなのはあまりにも予想通りなのでどうでもよくて、自選と課題曲は一発勝負でこれならうまくいった方だと思います。

感想

オンゲキでは変わったことはせず地力系譜面での勝負になったのでただ単にオンゲキを楽しんだ感じになりました。

次の機会があったら認識力をなんとかして他選も戦えるといいですね。

チュウニズム

ルール(概要)

課題曲が3曲指定され、各プレイヤーは自選曲と課題曲BANを決めて同時に発表します。課題曲はBANが被らなければ残りの1曲を、被ったらその曲をプレイします。曲ごとの勝ち数が多いほうが総合での勝者となります。

事前の対策

対戦相手はスーパーマンさん。レートは17.30くらいで自分とほぼ同じ。

課題曲は

  • POTENTIAL
  • 玩具狂奏曲 -終焉-
  • X7124

の3曲。得意な順に並べると 玩具>POTENTIAL>X7124 で、X7124だけは全く安定しない(SS+を割ることすらある)ので避けたい。

課題曲BANとは言うものの実際は本当にBANしたい曲を選ぶ意味がないので、書くのが面倒な玩具は相手がBANしないと予想してX7124を避けるためにPOTENTIALをBANすることにしました。

自選は月の光。チュウニズムで一番面白い譜面なのでめちゃくちゃ練習しました。(これを書いている時点で全国10位タイ。)

他に得意な曲はいくつかありますが、

  • 玩具狂奏曲 -終焉-:課題曲なので自選不可
  • Aleph-0 (ULT):今回はULT不可
  • The Metaverse -First story of the SeelischTact-:選曲制限が14.0~15.3なので不可

といった感じなのでほとんど迷いませんでした。(実はきゅうりバーだけはちょっと考えた。)

他選の対策は15すべてと14.9の一部に絞って、詰めたことがある曲を復習しました。(詰めたことがない曲が飛んできたら絶対勝てないので。)

当日

早めに行って練習しようと思ったら対戦相手のスーパーマンさんがいたので、練習するか情報戦するかの2択に。苦手な課題曲はバレても試合に影響しないと思ったのと、月の光はバレた上で勝つ自信があったしその方が面白いと思ったので構わず練習してました。

相手の選曲は蠍火、課題曲BANはX7124。プレイする課題曲が玩具になったのでこの時点でかなり心理的な余裕ができました。

スコアと勝敗はこんな感じ。

  • ピアノ協奏曲第1番”蠍火” 1004421対1005641で負け
  • 月の光 1009698対1008454で勝ち
  • 玩具狂奏曲 -終焉- 1008078対1006892で勝ち

どの曲も、緊張していて一発勝負ならこんなもんだろうというスコアでした。月の光だけはAJしたかったけどしかたない。

感想

実力がかなり近い相手だったので対戦の楽しさを感じられてよかったです。

最終的な勝敗は課題曲の運で決まったみたいなところがあるのであまり重要ではなくて、どの曲も一方的な試合にはならなかったのが大事。月の光はスコアだけ見ると大差に思えますが、相手が精度を捨ててAJを狙ったらどうなったか分からないので圧倒的というわけではなかったと思います。

試合以外について

  • 名札を持っていくつもりだったのに忘れた。交流に役立つと思うのでこれは失敗。
  • 体力がカスすぎてチュウニズムとオンゲキの間の階段がキツかった。
  • 癖強譜面が投げられてると観戦してておもろかった。
  • チュウニズムの人口が多すぎて4台で交流するのが難しかった。これは時間貸しをやってる店舗がほとんどないからなのでしかたない。

CHUNITHM:指押し初心者に贈る指押し譜面のススメ

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 最終日の記事です

 

はじめましての方ははじめまして。BEATECH所属の工学院23Bキムチくわです。新歓の記事のはずなのになぜか新入生の僕が書いてます。なんででしょうね?僕が一番知りたいです。それはさておき、ここではチュウニズムの指押し譜面の魅力を、これらの譜面にチュウニズムライフを狂わされた僕が布教解説していこうと思います。

 

はじめに

まずは簡単に自己紹介と指押し譜面に憑りつかれたきっかけを話していこうと思います。AC音ゲーはチュウニズムメイン(レート16.6くらい)というかチュウニズムしかほぼやってません。普段は自由〇丘のGiG〇に生息してます。ほんとは他機種も触ってみたいのですが怖くてなかなか触れてないので伝道師の方や布教したい方は気軽に声かけてください。さて本題に入る前に、僕がチュウニズムの指押し譜面にはまったきっかけについて少しだけ。

SUN始まってすぐぐらいの全国大戦での一幕

当時これといった武器曲がなかったため、曲が好きと理由だけで投げたアルストロメリア黒。16.8台二人をぼこぼこにしたこの瞬間、産まれてしまったのだ…

 

 悲しき指押しマシーンが

 

え?この譜面指押しがそれなりにできなきゃこんなスコア出ないって?

 

気合です。この譜面をやる前にいくつか指押し譜面をやっていたのでそれがおそらく生きたんでしょう。その辺の話はまた後述します。

とにかく、これが気持ち良すぎてこの先しばらく指押し譜面を詰め続けるようになったという感じです。

 

指押し譜面のいいところ

ここから先は、指押し譜面のいいところをいくつか紹介しようと思います。

 

指押しが上手くなる

指押しが上手くなります。

     

見た目はアレだが大体こんな感じ

「自分は指押しができない」と思って食わず嫌いしてるあなたも是非一度指押し譜面をがっついてみるのはどうでしょう?あと指押しが上手くなると縦連が上手くなります。ソースは俺。

指押し譜面をうまくさばきたいときは、指を一本だけノーツに触らせるイメージでやるといいと思います。チュウニズムの指押しは基本四鍵なので両手で二本ずつ指を使って押しましょう。僕は人差し指と小指でやってますが小指じゃなくて薬指でやってる人が多いらしいです。使う指を決めたら、その二つの指だけが動くように練習しましょう。気づいたら指押し譜面ができるようになってます。以上簡単な指押し講座でした。

疲れにくい

大きな動きや素早い動きを求められるエアー譜面やトリル譜面とは違い、指押し譜面は基本的に体力を使いません。僕みたいな運動不足陰キャにぴったりですね!疲れにくいということは、長時間やった後や、体力譜面をやった後の息抜きにちょうどいいです。

 

見たままに押せる

指押し譜面は(よほどヤバい譜面出ない限り)譜面を4分割してあげれば、大体運手が勝手に決まっていきます。つまり、初見である程度スコアがとりやすいです。初見のはずなのにSSSに近いスコア取れたらうれしいですよね?粘着してSSSとりたくなりますよね?はい、あなたも今日から指押し教の仲間入りです。

 

譜面定数が下がりにくい

今回のアプデだとDA’AT赤やPOTENTIAL赤、少し前のモ゜ルモ゜ルといったチュウニズム要素の強い譜面はおかしな定数をつけられて稼ぎ譜面にされやすいため割ともろに定数変化の影響を受けます。一方、指押し譜面(特に鍵盤色の強い譜面)は比較的定数が下がりにくいです。それで稼いでる人がいないからとか言わないで。今回の定数変化、特に虹レを目指している人~16.5前後の人とって大打撃になるような定数変更が起こっていましたが指押し譜面がべ枠に多い僕が定数変化の影響を受けたのはDA'AT赤ぐらいで、レートも0.01ほどしか下がりませんでした。

 

指押し譜面の悪いところ

指押し譜面のいいところを紹介してきましたが、もちろん悪いところもそれなりにあります。

 

許容が狭い

難易度14なのに鳥アタック許容はわずか4である

指押し譜面は比較的に総ノーツ数が少なくなる傾向にあり、許容が狭くなりがちです。鳥Sまでが本当に遠く、しかも一度崩れるとそこからぽろぽろと崩れてくのが指押し譜面なので精神的につらいです。指押し譜面の鳥は「なんか出た」で出がちなので過度な粘着は避けましょう。(n敗)

 

癖がつきやすくスコアが安定しない

指押し譜面は気を付けていないとすぐ癖がついてスコアが伸びなくなります。気を付けていても癖がつきやすいです。癖がついたら今すぐその譜面をやめましょう。他のところにも癖がつき放題ついてマジでスコアが伸びなくなります(3敗)。「あとちょっとで目標が取れる」が指押し譜面は一番危険です。すぐに500円とか1000円とか持っていかれます。また、全国対戦で指押し譜面を投げるのもやめた方がいいです。刺さらなかったり、事故ったりが多発して悲しい気持ちになります。でも僕はアルストロメリア黒を投げ続けます

 

おすすめ指押し譜面

ここでは個人的なおすすめ指押し譜面をいくつか紹介していこうと思います。僕が14以上しかやらないので、その周辺の譜面が多くなります。

(ここでは難易度表記をexp→赤、mas→紫、ULT→黒とします)

①HAELEQUIN(Original Remaster)(赤12+)

四鍵階段がいっぱい出てきます。チュウニズムの指押しの基本は四鍵なのでこの曲がある程度できるようになれば理論上ほぼすべての四鍵譜面ができるようになります。ホールド地帯は親指でホールドを拾ってそれ以外の指でタップを拾いましょう。

②やらなきゃいけないことばかり(紫13)

くの字もどきや24分鍵盤など上位譜面でよくあるような配置がいっぱい出てきます。

③幾望の月(紫13+)

 
 
 
 
 
 

 

変拍子曲としても有名ですがサビ以外は割と鍵盤譜面です。曲が本当にいい。黒譜面も指押したっぷりなのでお勧め。

④Life is PIANO(紫13+)

今回のBEATECHスコアタ課題曲。ホールドが絡む指押しも多め

⑤ピアノ協奏曲第一番”蠍火”(赤14.2)

普通に難しいです。四鍵も24分もあり最後に五鍵も飛んできます。指押しに慣れてきた人向け。

⑥GOODTEK(紫14.3)

トリルに混ざる指押しがいっぱい出てくる。スライドがいっぱい降ってくる地帯は素直に持ち替えましょう。

⑦アマツカミ(紫14.2)

ホールドが絡む疑似六鍵があります。フリックは端フリックを使いましょう。

アルストロメリア(黒14.4)

神曲神譜面。サビは基本的に片手トリル+おまけで処理しましょう。最大の敵はサビ終わりの小粒階段。小粒譜面なので巻き込みに注意。

⑨セイクリッド ルイン(紫14.4)

体力譜面に見せかけた鍵盤譜面。螺旋に対称トリルと割と最上位に必須の指押し要素が詰まってます。なお僕はこの二つが絶望的にできないので鳥乗りません。

⑩RELOAD(紫14.4)

エアー+くの字がサビにいっぱい出てきます。とても楽しい。疑似五鍵にはちょっと注意。

 

終わりに

指押しはチュウニズム高難度譜面攻略に必須技術のため、いつかはできるようにならないといけないと僕は思ってます。それならば楽しんで地力を上げていくのがベストじゃないでしょうか。あなたも自分のお気に入りの指押し譜面を見つけて可愛がってあげてください。この記事を見て指押し譜面に興味を持ったなんて人が一人でもいてくれたら幸いです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

読まなくてもいいあとがき

ばっちり音ゲー停滞期に入りました。14+以降の譜面がほんとにスコア伸びません。ここに最近の指押しに関する悩みを書き連ねて記録しておきます。できるようになったら笑い飛ばしに来ます。

・爆速鍵盤ができない(Aragami、Dengeki Tubeなど)

・5鍵ができない(凛として咲く花の如くなど)

・集中力が持たずラス殺しができない(Air、Giselleなど)

・くの字が安定しない(ホーリーサンバランドなど)

・片手トリルができない(Genesis、★LittlE Hearts★など)

・螺旋ができない(Elemental Creationなど)

最近のバージョンから遊んでいた関係もあり、14、14+ともに全曲触れているわけじゃないので、いろいろ触ってみて自力伸ばし頑張ってみます。それでも伸びなかったらmaimaiかオンゲキに逃げます

プロセカ勢の皆さん、地力上げにKALPAはいかが?



この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 15日目の記事です。

↓前回の記事はこちら

beatech.hatenablog.com

 

みなさんはじめまして、応用化学系22BのHySTと申します。

入学してから2か月ほど経ち、1Qの期末試験やレポートに直面して一喜一憂している最中ではないでしょうか。(かくいう私も…)

 

 

―――この記事では、プロセカ勢を含め別機種の方に向けた「KALPA」の紹介と面白さについて書いていきます。

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【がちだるい】太鼓の達人段位道場の歴代玄人を振り返る【顔終わった】

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 14日目の記事です

 

皆さんこんにちは するめいかです.太鼓の達人やってますか?

東工大には意外と(?)アクティブプレイヤーの少ない太鼓の達人について書いていきます.特に段位道場 玄人について色々と書きます.

曲名の略称を平気で使うこともありますが,その辺は適宜調べてください.(多分太鼓やってる人だったらわかるようなものしか使ってないとおもうけど)あと段位道場が何かとかは改めて説明しません.

 

自己紹介

SN:するめいか

このゲームを初めてから約10年(←wwwwwwwwwwwwwww)一度も変えてません.

 

太鼓歴:約10年

初めてマイバチをもって筐体に100円を入れたのがおそらくソライロバージョン稼働直後の2013年5~6月ごろだったと思います.ちなみに当時の最難関は成仏2000,消失裏,スーハー2000,〆ドレー2000あたりだったと思います.幽玄ドンカマはおろか鳩やナイトメアサバイバーすら収録前です.そこからあまりやらない時期ややってはいけない時期にハマったりしながら今に至ります.

 

全良:328譜面(☆10 39)(2023/5/27現在)

昔は下位厨だったのもあって最初の150譜面くらいは大体☆7以下の500コンボいくかいかないか程度の簡単なものばかりだったものだと思います.一番強い全良は多分ウルトラマンX(裏)か重金属フューギティブかFUJINRumbleのどれか.キリ番(50ごと)は一応頑張るタイプ.

 

段位:ソライロ金初段,モモイロ八段,キミドリムラサキ段位未プレイ,ホワイト玄人,レッド十段,イエロー玄人,ブルー十段,グリーン玄人,2020段位未プレイ,2021名人

この中で頑張ったな!と言えるのはモモイロ八段(神段位!)とホワイト玄人と2021名人だと思います.あとは段位以外のことをやっていたりそもそも太鼓をあまりしていなかったり色々です.

 

段位道場玄人~超人が実装されたムラサキの次バージョンであるホワイト以降万年玄人(かそれ以下)の人間もそうそういないと思うので今回は玄人を振り返るというテーマで書いていきたいと思います.十段以下の人で玄人を目指す人にはちょっとはためになるかもしれないし,何より最近始めた方は昔話を聞くような感覚で読み進めていただければよいと思います.

 

自分の思う玄人の位置づけ

Twitterを見ると上手い人ばかりが目立ちがちですが,玄人が取れれば中級者は満足に名乗れると考えています.というのも玄人を取るには☆10の中位程度の曲を可10代でたたける必要があるからです.十段はここ3~4年近く三曲目に難易度が偏っている印象があるのでちゃんと三曲詰める必要があるのは玄人からなのかなと個人的に思っています.(十段だと可の許容も個別だしね)

 

玄人振り返り

各課題曲の後ろに書いてあるアルファベット(S~C)は可10代を出す難易度をなるべく当時を思い出しながら当時基準で評価してます.もちろん個人の感想です.万が一炎上したら怖くてそっと非公開にしてるかもしれないけどそれは許してください.

ムラサキ玄人

課題曲:そつおめしき(C)/DoomNoiz(A)/Black Rose Apostle(裏)(B)

条件:可50未満/不可8未満

総合評価:C

 

初代玄人.今の課題曲を見てから見るとだいぶ優しいように見えますね.実際今基準で見るよりは難しかったのですがそれでも当時の十段適正者から見ると簡単な方じゃなかったかなと記憶してます.自分は取ってない(詰めてもない)ので知人の話や世論も多く含みますが当時は今みたいにBPM220とか240越えの譜面がゴロゴロいたわけではなかったので黒薔薇がちゃんと玄人相当の体力譜面として機能していました.

 

ホワイト玄人

課題曲:ノるどん2000(C)/紫煌ノ乱(A)/きたさいたま2000(B)

条件:可50未満/不可15未満

総合評価:B

 

ここからようやく玄人だなって感じがします.Doom Noizのようなコテコテの技術譜面がなくなった代わりに三曲とも満遍なく地力が試されるような印象があります.実際僕は紫煌ときたさいたまに結構苦戦しました.☆10の基本となる配置の詰まった曲,一定以上の速さの24分(&長複合)を叩かせる曲,BPM220という玄人にしては速めな曲が入ってる(当時の基準では)バランスの良い段位だと思います.ただ当時初十段だった自分がそのまま玄人取れちゃったんでCでいいかな.あと今見返して思ったけど不可許容多すぎじゃない!?

 

 

レッド玄人

課題曲:天照(B)/VERTeX(S)/ゴーストマスク(B)

条件:可40未満/不可8未満

総合条件:S

 

未だに玄人最強候補だと思います.恐怖のVERTeXのせいで多くの人は前2曲で20個以下がほぼ必須になっていた印象.最強候補ではありながら三曲目に難易度が寄りすぎて良い段位だったかと言われると微妙かもしれません.ただ(どうでもいいけど)ゴスマは神曲神譜面だと思います.特に金合格は可15未満とかいうバケモン難易度.ちなみに僕は十段初日2クレで取って玄人かかってこいや!!!って気持ちでいたのにVERTeXが入ったと知った途端諦めました.

 

イエロー玄人

課題曲:紫煌ノ乱(A)/Abyss of hell(裏)(B)/FUJIN Rumble(A)

条件:可40未満/不可7未満

総合評価:A

 

今までと傾向が変わったような気がします.体力要素が概ね排除された代わりに技術面での要求値が上がりました.どちらかというとこういう譜面が得意だった僕はあー今回はいけるなーって感じでした.個人的には神段位.特に次作以降は3曲目が新曲になるのですが,今思えば本作は既存曲でここまで3曲目に相応しい曲・譜面を持ってこれてるのかと驚きました.あと相変わらず紫煌ノ乱は難しい.ホワイト時代紫煌に苦戦していた僕にとってはリベンジマッチみたいでめっちゃ燃えてました.

 

ブルー玄人

課題曲:SstTAarR(C)/God Ray(B)/TTTT(B)

条件:可50未満/不可6未満

総合評価:C

 

このとき浪人してたから全然太鼓はしてなかったけどなんならムラサキと最弱張れるくらい簡単な玄人だと思います.TTTTもちょっと難しいですが所詮600コンボ代なので50ノーツごとに可1つ出しても全然10代前半なのを考えればそんなに難しくないじゃないかと思います.残りの二つも玄人受けるような人なら普通にできちゃう譜面のような気がします.

 

グリーン玄人

課題曲:重金属フューギティブ(A)/Doom Noiz(B)/気焔万丈神楽(S)

条件:可50未満/不可6未満

総合評価:S

 

神段位.気焔万丈神楽とかいう玄人課題曲最難関候補を筆頭に圧倒的曲者の重金属とその二曲に欠けてる要素をぴったり補うDoom Noizと隙のない布陣で個人的に最強玄人はこいつだと思ってます.あとは気焔万丈神楽が後にも先にも唯一ロール処理が必須な課題曲だと思います.ロール処理だけならまだしも普通に疲れる上に複合もちょっと複雑なのがまた厄介です.神段位.当時課題曲に重金属が来たときは椅子から転げ落ちましたが詰めてみるとこれも600コンボ代の曲なのでやってみると意外とあっさり10代くらいなら出ましたね.

 

2020玄人

課題曲:アサガオ(B)/OK I'm blue rat(A)/STST(A)

条件:可50未満/不可6未満

総合評価:B

 

課題曲の傾向や難易度としてはイエローと大差ないイメージです.青鼠に関しては最初これ玄人なんだと思った(来るなら名人と思ってた)けど実際はちょうど良かったような気はします.アサガオもちょうど玄人って感じでいいと思います(適当)STSTは若干難しいですけどFUJIN Rumbleよりは簡単かなと思います.

 

2021玄人

課題曲:鼓舞曲「閻魔」(B)/Evidence of Evil(C)/刻竜(A~S)

条件:可50未満/不可6未満

総合評価:B

 

僕は当時クソ雑魚シングルだったので刻竜がSに感じてました.実際はAくらいなのかな?と思ったのでこういう卑怯な書き方をしました.課題曲判明したとき,エビは適正くらいの難易度かと思ってましたが今はもう玄人受ける人でもロール処理できるかこれくらいならシングルで繋げちゃうのかなと思うようになってその他はあんま可出ないし評価はCにしました.あと閻魔最高ですこれ三曲で玄人にしてもいいくらいちょうどいい.は?

 

2022玄人

課題曲:ハンロック(B)/Central Dogma Pt.1(B)/SUPERNOVA(裏)(A)

条件:可50未満/不可6未満

総合評価:A(S?)

 

せっかく良段位なのに終始連打(おまけ参照)しか話題になってないのが可哀想.曲のバランスは中々良いと思っていてこれから玄人を取りたいと思っている十段の人はとりあえずこれを詰めて地力を上げておいて損はないかなと感じます.総合評価は逃げましたが連打を重く見るならS,よく調べてないので実は画期的な突破法があるとかならA程度かなと思います.とはいえ初玄人チャレンジであの連打やることになったら緊張するだろうなとも思います.ぶっちゃけ同情します.

おまけ

 

総括

難易度別にまとめるとこんな感じです.

 

S レッド,グリーン,(2022)

A イエロー,2022

B ホワイト,2020,2021

C ムラサキ,ブルー

 

一応なるべく当時基準で考えた評価なので,素直に玄人同士の難易度比較というよりはSは登場時に「今年歴代最難関玄人じゃね?」となったバージョンでCは「あー今年狙い目だなー」となったバージョンのイメージでいてください.とはいえ,単純な難易度で比較してもホワイトが1ランク下がる程度で概ね自分の中の評価は同じです.Sのレッドとグリーンは登場当初の(少なくとも自分とその周りの)衝撃はかなりデカかったです.ブルーも登場時から結構簡単だと言われていたという認識です.2022のような方向の難しさは予測できませんでしたが,一応来年も覚悟しておいた方がいいんですかね…めんど…

 

玄人合格に向けておすすめの譜面

大前提としてその年の課題曲が発表されているのならその曲をやるのが一番ですが,今みたいに宙ぶらりんな時期にこれやっとけ!な譜面を紹介します.

  • ゴッドソング(裏)

偶数とか逆手入り24分とかあって結構な技術譜面.あとは単純に神譜面

体力とか物量とか結構玄人向きかなと.TTTTとか重金属みたいなノーツの少ないリズム難と一緒に収録されたら結構めんどそう.

  • ex寅 Trap!!

技術譜面.来ても文句言えないくらいちょうど玄人って感じ.

これもちょうど玄人かちょっと難しいかくらいって感じ.BPM210近辺は玄人として叩けておいた方がいいかなと思います.同じ理由で極圏もあり.

  • またさいたま

優先度は低いがBPM240の譜面にまで手を付けられると良いような気がする.でないと刻竜きたときの俺みたいになっちゃうZO

 

玄人収録済み譜面だと以下があります.

技術譜面としてやっておいて損はないと思う.

  • ゴーストマスク

THE地力譜面って感じでやり得

  • 鼓舞曲「閻魔」

一曲で玄人に必要そうな能力が全部試せる良い譜面だと思います.

  • SUPERNOVA(裏)

譜面が楽しいのでやりましょう.譜面が楽しいのでやりましょう.

 

結果

玄人に受かる

RANDOMオプションの基礎

この記事はBEATECH新歓ブログリレー13日目の記事です。

 

こんにちは。東工大情報通信系2年のれみです。

最近はCTFというハッキング技術を競う競技の練習をしたりOS自作に手を出したりしながらbeatmania IIDXを頑張っています。

実はこのブログリレーの企画者は私なんですが、先輩も同期もいろいろと楽しい記事を書いてくれたおかげですでにたくさんの方に見てもらっていまして、新入生以外の音ゲーマーの方から反応が貰えたりと大変うれしく思います。

そんなわけで自分の番にどんなテーマでブログを書くか結構悩んだのですが、やはり最近熱中している弐寺について書こうということで、弐寺の要素の中でもとりわけ特殊な部分であろうRANDOM(乱)をテーマに初級者~中級者向けの記事を書こうかなと思います。

 

 

※注意※

私はこの文章を書いている時点で弐寺の実力が極十段(☆12のイージーが250曲超えて、非公式難易度表で言うところの地力Aにいくつかイージーが付き始めたくらい)です。

従ってすでに皆伝や中伝を取得していてバリバリ☆12を埋めたり単発をやっている方よりも初心者から九段なりたてくらいまでの方を対象とした内容となります。

1. RANDOMオプションとは

音ゲー文脈におけるRANDOMとは、レーンの順序を入れ替えることで譜面に変化を起こすオプションのことを指します。略称には「乱」という言葉が使われ、RANDOMオプションを使用することを「あの譜面に乱をかける」などと表現することが多いです(逆に、RANDOMオプションなどを一切かけない素の状態の譜面を正規譜面と呼びます)。この記事でもこの表現を使います。ではなぜこのようなオプションを使用するのでしょうか。

beatmania IIDX(以下弐寺)においてRANDOMを使用する理由は大きく分けて以下の3つであると言えるでしょう。

  1. 押しにくい配置を崩す
  2. 練習効率を上げる
  3. 癖対策

1つ目の「押しにくい配置を崩す」について、これは直感的に理解できるのではないでしょうか。例として、乱によって簡単に押しやすくなる有名なgigadelic(SPH)のラス殺しを見てみましょう。

gigadelic(SPH)の正規 小指と薬指で長いトリルを捌く必要があり、拷問


ある程度弐寺をプレイしている方なら一目見ただけでやりたくないと感じる譜面ですね。その原因は4小節に渡って降ってくる67トリルです。もちろん地力を上げて67トリルを安定して捌けるようにするというのも1つの攻略法ですが、いささか遠回りです。さて、この譜面に乱をかけるとどうなるでしょうか?

乱をかけたgigadelic(SPH) 明らかに正規よりトリルがとりやすい

はい、どう見ても楽になりましたね。もちろん依然として密度は高くある程度の地力がないと押し負けてしまう譜面ではあるのですが、先ほどと比べてトリルが両手で取れるようになりかなり嫌な要素は減ったはずです。

これはほんの一例にすぎませんが、RANDOMオプションの効果が実感できたのではないでしょうか?もちろん乱をかけても押しにくいままということもあるのですが(6が1に移動し7が2に移動して12トリルが降ってくるパターンなど)、各レーンのシャッフルが一様分布に従って行われると考えれば乱をかけたほうが良いことは明らかです。

他にも、階段配置を崩すというのも代表的な乱の使い方です。

 

革命(SPA)の正規

上の配置に乱をかけた例

上の1枚目の画像は革命(SPA)の一部分です。この譜面はほぼ全体がこのような階段配置になっています。階段配置は一見見切りやすく、悪くないと思われる方も多いかもしれません。しかし、弐寺において階段を連続で捌き続けることは案外難しく、また似たような配置の繰り返しになるので癖もつきやすいです。そこで乱をかけてみたのが2枚目の画像です。正規の階段配置と比べるといささか要求される認識力は高くなりましたが、平凡な乱打譜面に変化しましたね。また、繰り返し乱をかけてプレイすると毎回違う配置が降ってくるので、癖がつく心配も少なくなりました。

このように階段譜面は乱をかけることで単なる一定リズムの乱打譜面になりやすいため、乱との相性がいいと言えるでしょう。

さて、次に2つ目の「練習効率を上げる」について、これは1つ目と比べるとやや直観的ではないかもしれません。そこでもう少し掘り下げてみると、"乱をかけることで多様かつ正規には降ってこない初見の配置が降ってくるので練習の幅が広がる"と言うことができます。

ある曲を練習目的で10回プレイすることを考えてみましょう。

同じ譜面を10回正規でプレイするのももちろん練習にはなりますが、5回目くらいからはそれまでのプレイの記憶に頼ったプレイになるのではないでしょうか?

一方、常に乱をかけて同じ曲を10回プレイした場合、毎回違う譜面が降ってくるため認識力も鍛えられますし単純計算で10倍多様な譜面に触れることができます。

スポーツでも、同じチームと10回練習試合をするよりも10チームとそれぞれ1回ずつ練習試合をしたほうが練習になりますよね。

以上の理屈から、地力上げのためには乱が不可欠であると言えます。

ただし、「特定の曲を乱でひたすらプレイする(通称乱ノック)」行為は現代iidxにおいては遠回りな練習方法だと私は思います。

弐寺音ゲーの中では非常に歴史の長いゲームなので検索を書けると大量の上達論が出てくるのですが、昔に書かれたものの中には

「AA,Broken,Colorful Cookieなどの鍵盤主体譜面をひたすら乱で粘着する」

ことを推奨するものが多く見られます。

この練習方法は現在と比べると上位譜面が遥かに少なかった時代に冥や卑弥呼などの最上位譜面に食らいつける地力を養うために考案されたもので、12だけでも曲数が数倍になっている現在の環境では非効率です(中速乱打譜面ばかりやってもソフランや皿、高速曲は上達しないという理由もありますが…)。

従って、ある程度上達してきたら─具体的には11の中位譜面が安定してくるくらいになったら原則乱をかけてプレイする、といった使い方が最も効率が良いのではないでしょうか。

さて、最後に3つ目の癖対策としてのRANDOMですが、ここまで読んだ方ならこれはよく理解できるでしょう。

音ゲーにおける癖とは、"同一の譜面を何回もプレイしているうちにおぼろげに(あるいは間違って)譜面を認識してしまい、プレイしているときの認識をサボるようになってしまうことで正しくノーツを捌けなくなってしまう"現象のことです。

特にギリギリ捌ける配置をやり続けることになりがちな段位認定において癖は非常に深刻な問題です。段位認定の課題になっている曲をプレイするときは乱をかけるようにしたり、クリア粘着の時には必ず乱をかけることで、特定の楽曲が全くできなくなってしまった…という事態を防ぐことができるのです。

2. RANDOMの種類

ここまで話題に出てきたRANDOMはすべて鍵盤の7レーンを無作為に並び替えるものでした。しかし、現在の弐寺にはこれ以外にもいくつかRANDOMオプションが存在し、それらを使い分けることでより効率よく練習をしたり良いスコアを狙ったりということが可能になります。この節では各種RANDOMの特徴と使いどころなどについて書いていきます。

RANDOM

これはここまでにも登場した最もオーソドックスなRANDOMオプションです。7つのレーンが無作為にシャッフルされます。

そのシンプルさゆえに幅広い譜面で使うことができること、5040通りの譜面が降ってくる可能性があるため様々な譜面が降ってくることから最も使用頻度の高い乱であると言えるでしょう。特にAA(SPA)やBroken(SPA),quasar(SPA)などのひたすら乱打が降ってくる譜面に乱をかけて練習する方法は長い間プレイヤーに愛されています。

逆にその完全にシャッフルされるという特性から、CN拘束が何回も降ってくる譜面やCNとスクラッチが同時に降ってくることが多い譜面ではやや無理押しのような配置になってしまうことも多く、CN譜面とは相性が悪いと言えるかもしれません。

また、当たり前と言ってしまえば当たり前なのですが、BIGソムタム(SPA)やパ→ピ→プ→Yeah!(SPA)など正規が綺麗な配置で叩きやすい譜面は乱をかけると難しくなります(練習にはなりますが)。

 

R-RANDOM

通称R乱。これはどのようなランダムかというと、通常の乱のように無作為にシャッフルするのではなく、正規配置からランダムに決められた分だけ「譜面を横にズラし」ます。横にズレてはみ出した分はズレる方向とは反対側に格納されます。

分かりにくいと思うので具体例を出すと

   1234567(正規配置)

         ↓

        5671234

のような配置の変化が発生します。レーンがrotationするので"R"というわけですね。

さて、このR乱なんですが一部の譜面に絶大な効果を発揮します。それはどのような譜面かわかりますか?

結論から言ってしまうと「対称配置が多用されている譜面、特に対称トリルが多く降ってくる譜面」です。

具体的に見ていきましょう。弐寺で対称トリルといえば最古の☆12、Vですね。

V(SPA)の正規 これが22年前の譜面という衝撃

これにR乱をかけてみます。

V(SPA)にR乱をかけた結果 当たりすぎ

どうでしょうか。多少歯抜けに注意しなくてはならないものの大部分の配置が左右交互の配置になりクリア目線でもスコア目線でも非常に嬉しい配置になっていることが分かると思います。特に67小節がすごいことになっていますね。

なぜこのようなことが起こるのかというと、白鍵盤の対称トリル配置は1と7が同じタイミングで降ってくるということとR乱の仕様上正規で1と7が同時に来る部分はR乱をかけると必ず隣接して降ってくるようになるということが非常にうまくかみ合ってくれるからです。Vの他にもVOX UP(SPA)や不沈艦CANDY(SPA)などの譜面は同様の理由からR乱が非常に有効です。

このように対称トリル譜面に絶大な効果を発揮するR乱ですが、それ以外の有効な使い道としてはCN譜面に対して使うことが挙げられます。これはR乱が単なるローテーションのみを行うことからCNとその他の鍵盤ノーツの位置関係が正規とそこまで変わらないため、無茶な配置が発生しにくいという理由によります(R乱はノーツの相対的な配置関係を保存したまま譜面を変化させるRANDOMと言えるかもしれません)。

前述したとおりCN譜面に乱をかけると要求地力が正規と比べて非常に高くなってしまうことが多いので、CN譜面をプレイするときはR乱を試してみると良いでしょう。

以上のほかにもR乱がおすすめな譜面としてはColors(radio edit)(SPA),カゴノトリ~弐式~(SPA)などが挙げられます。特に前者は高確率で非常に簡単になるのでとてもおすすめです。

S-RANDOM

通称S乱。これまでのRANDOMは譜面の難易度を下げる目的で使用されることが多いオプションでしたが、S乱は原則として使用すると譜面の難易度が上昇します。よって、乱やR乱と比べると使用頻度は少なくなります。このRANDOMは譜面の配置変更をレーン単位ではなく、ノーツ単位で行うからです。

つまり、鍵盤ノーツ1つ1つについて1~7のレーンどこに配置するか?を抽選して配置されます。そしてS乱を使うと譜面が難化しがちな理由は微縦連が非常に多くなるからです。単純計算であるノーツに対してその次のノーツが同一のレーンに配置される確率が1/7ですので、S乱を使用すると譜面の約1/7が縦連になってしまうと予想されます。これは特に高い難易度帯の高密度の譜面では非常に苦しいため、このオプションは原則として難易度を上げて練習する目的で使用されることが多いです(ただし、一定より早い間隔のノーツ間では縦連が生成されないようにノーツが配置されるという隠し仕様があるため、一部の高速曲では逆にS乱が有効な選択肢になってきます)。

ただし、少数ではありますがこのオプションの使用が推奨される譜面もあります。それは、「低BPMで密度も高くないが配置がいやらしい譜面」です。また、ノーツ単位で配置がばらけるので元から長い縦連が多い譜面を乱打寄りの譜面にするといった目的でも使われます。

これも具体的に見ていきましょう。S乱が推奨される代表的な譜面として5.1.1.(SPA)があります。

5.1.1.(SPA)正規の難所 BPMは101と低いもののこの配置は厳しい

そもそも5.1.1.は初代の譜面なので今ではあまり見られない配置が多用されているのですが、特に皿を等間隔で捌きながら隣接トリルを長い間叩く配置が非常に厳しいです。

そこでこの曲のBPMが101であることに注目すると、S乱でこの配置を完全にバラバラにしてしまう手法が非常に有効であると分かります(上の画像だとかなり詰まって見えますが、実際にやると要求打鍵速度自体は本当に遅いです)。

S乱をかけた結果 縦連はやはり入ってしまうがトリルが完全に消える

先ほどの難所にS乱をかけてみました。トリルが跡形もなく消えたのが確認できると思います。やはり画像だととても難しく見えますが、前述したようにこの譜面は要求打鍵速度は非常に遅いため単なる同時押し+皿絡み譜面とみることができ、ある程度の地力さえあれば非常にやりやすくなったと言えます。

他にS乱が有効or推奨されることがある譜面としては

・Macho Gang(SPA)

・.59(SPA)

・100% minimoo-G(SPA)

・SWEET LAB(SPA)

などが挙げられます。全体的に古い譜面が多いですね。

また練習目的としてはmosaic(SPH,SPA)などの8分同時押し主体の譜面にS乱をかけて練習する人は多いです。

余談ですが、S乱はその性質上完全に譜面の個性を消してガチ押し譜面に変化させるため、最上位プレイヤーの間ではスコア狙いオプションとして選択されることもあるようです。

またH-RANDOMというオプションがあり、これは縦連が生成されにくくなるS乱で練習目的には有用なオプションなのですが、これを使用するとクリアランプやスコアが保存されなくなる(自動皿などのアシスト系オプションと扱いが同じ)ので紹介にとどめておきます。H乱はオプション画面でテンキー8を押すと使用できます。

 

3.その他RANDOMあれこれ

ガチ割れ

これは弐寺をやっているとよく目にする言葉の1つで、「左側から3つのレーンに奇数鍵盤(黒鍵盤)、右側4つに偶数鍵盤(白鍵盤)が配置される」状態を指します(例えば2643517のような配置)。これを引くと右手で正規の白鍵盤、左手で正規の黒鍵盤を捌くような配置になり、正規で白鍵盤の塊と黒鍵盤の塊が交互に来るような配置の譜面ではこのガチ割れを引くと叩きやすくなることが多いです。ガチ割れ当たりの代名詞的存在としてはDENIM(SPA)があります。

「デニム配置」の語源にもなったDENIM(SPA)の正規

正規では上画像のようなガチ押しは高い地力の要求される譜面が降ってくるのですがガチ割れを引くと…

DENIM(SPA)でガチ割れを引いた図 乱当たりの代名詞

上のような衝撃的な当たり配置が降ってきます。完全に交互で全てのノーツを取れてしまいます。これは極端な例ですが、このようなことがあるためGo beyond!(SPA)のような一部の譜面ではガチ割れを引くまで粘着するといった行為が行われることがあります。

RANDOMの使用時期

弐寺を始めてある程度経った時に必ず湧いてくる疑問として「上手い人たちはみんな乱使えっていうけど実際どのくらいの時期から使えばいいの?」というものがあります(自分もそうでした)。確かに弐寺の上達に関する記事を見ると乱の使用を推奨している者がほとんどで、記事によっては正規は二度とやるな、とまで書かれています。

これに関しては完璧な正解はないと思うのですが、個人的には8段合格くらいまでは正規メインのプレイでもいいかなと思っています。一方で12に手を出すくらいからは積極的に乱を使うべきだと思います。

乱は確かに便利なのですが、一方で途中で投げ出したくなるような外れ譜面が降ってくることも多くあります。8段合格以前ではまだ乱で外れが降ってきたときにゲージが2%安定になってしまうようなことも多く、またこれは途中落ちにもつながってしまうのでモチベーションの観点からも乱常備をする必要はないと思います(正規が外れている譜面もあるのですが、正規はある程度はまともな譜面が降ってくることは保証されている)。また、現在の弐寺は非常に曲数が多く、昔と比べて未プレイ曲を正規で触り続けるだけでも多様な譜面に触れることは可能です(様々な譜面に触れることは乱を使う目的の1つでしたね)。以上の理由から6段とか7段の段階から乱常備をしなきゃいけないと思う必要はないと思います。

ただし、12に触るようになると乱は避けては通れないオプションなので、7段くらいの段階からAA(SPH)やEXE(SPA)のような乱打譜面でたまには乱に触って乱特有の"汚い"譜面に慣れておくと後々スムーズじゃないかな、とも思います。

乱当たり待ちと配置の判別

ここまでにも書いてきましたが乱をかける大きな目的の1つに叩きやすい譜面を引くことがありました。もちろん譜面配置を選択することはできないので試行回数を増やすことが必要になってくるのですが、これを効率的に出来たら嬉しいですよね。その方法の1つとして弐寺にはPフリーと呼ばれる時間貸し機能があるので、これを使って当たり譜面が引けるまで捨てゲーを繰り返すというやり方があり、これを当たり待ちと呼びます。さらにこの当たり待ちについて考えてみましょう。簡単なやり方はひたすらPフリーで選曲する方法です。しかしこの方法では毎回すべてプレイしきったとすると試行回数があまり積めず、時間効率もPASERI効率もあまりよくありません。

そこで登場するのが当たり判別の概念です。これは乱をかけて楽曲をプレイし、開幕(あるいは開幕から数小節)の配置を見てレーンの配置を把握することをいいます。

今回はAA(SPA)を例にとってみましょう。

AA(SPA)の開幕 最初が白鍵4つ同時押しということは...?

AA(SPA)の開幕をよく見てみると、最初のノーツが白鍵盤4つ同時押しになっています。ここまでこの記事を読んでくれた方ならピンと来るかもしれませんが、白鍵盤が最初にすべて降ってくるということはここの配置に注目すればその時の配置がガチ割れかどうかを判別することができます。つまり、ランダムをかけてAA(SPA)を選曲し、最初のノーツが4567になっている配置を引くまでリトライを繰り返すことで簡単にガチ割れ待ちをすることができるのです。ただし、ここを見れば「ガチ割れかどうか」は判断できるものの「4567の中に正規の白鍵がどのように並んでいるか」までは判断できないことに注意してください。

今回はわかりやすいようにAAを例に挙げましたが、正直AAはクリア狙いの段階の場合このような当たり待ちをするよりどんな配置でも食らいついてプレイしたほうが練習効率は良いです。当たり待ち、当たり判別は上級者の方が12上位譜面でハードやエクハを狙う際に行っていることが多いイメージです。とりあえずこのようなやり方もあるんだなーと頭にとどめておく程度でよいと思います。

おわりに

RANDOMの基礎的な解説は以上です。

弐寺のRANDOMというオプションが常用されている環境は音ゲー全体で見てもかなり特殊で、RANDOMのとっつきにくさを理由に弐寺が触れないという方もいるようです。今回はそのような方が読んで少しでも乱に親しめるような記事を目指してみました。

確かに乱をかけると譜面が汚くなりますし、たまに意味不明な配置が降ってきて辞めたくなることもあります。しかしそれ以上に乱のおかげで好きな曲を様々な譜面で遊んだり、癖を気にせず特定の譜面に粘着したりできるという恩恵があり、乱の奥深さは弐寺の面白さに直結しているなと最近は思います。

譜面の特性をよく観察して有効なオプションを考えたりするのは弐寺の醍醐味だと思いますし、多くの人がそれぞれに有効なRANDOMの種類をまとめて公開したりしてくれているので、弐寺やってるけど正規ばっかりで乱使ったことないよという方はぜひこの記事をきっかけに乱を使った弐寺に挑戦してほしいです。

長い記事になってしまいましたがここまで読んでくださりありがとうございました。

 

※記事中の誤字、脱字、内容の誤り等を発見されましたらTwitterに報告していただけると嬉しいです。

停滞期への対処法

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 12日目の記事です

 

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beatech.hatenablog.com

はじめに

 初めましての人は初めまして現在B4のそとっちです。BEATECHの前代表をやってたり最近だとBEATECHボウリング会の幹事やったりしてました。音ゲーの実力はチュウニズムがmax17.11,ボルテがVF19.594という感じです。結構いろいろな人と交流するのが好きなタイプの人間なので最近BEATECHに入った新入生やまだ関わりの無い方はぜひ気軽に声をかけてみてください。

 

 

本題

長く音ゲーを続けているとかなりの人が停滞期というものを経験したり、自分が経験しなくても周りの人が停滞期に陥って嘆いている様子を見たことがあると思います。これから音ゲーを本格的に始めるという人もそのうち停滞期を経験する確率は高いと思います。今までは回数を重ねるたびに上手くなっていき伸びるリザルトをみて成長を感じていたのに、ある日から急に壁を感じて今までのように成長を実感できなくなってしまう。つらいですよね、停滞期。自分も停滞期で苦しんできた内の一人です。今回は新歓ブログリレーということでそんな停滞期にもし自分が陥ってしまった場合どのように対処すればよいのかということを書いていきたいと思います。(普段から物書きをしないので文章がわかりづらかったらすみません)

 

 

コーピングを知ろう

具体的な対処法を書く前にストレスコーピングというものが停滞期への対処法を考えるにあたってとても役に立つ概念なので少し紹介させていただければなと思います。

 

ストレスコーピングとは心理学の用語であり、ストレスの原因であるストレッサーに上手く対処しようとすることを指します。このストレスコーピングは大きく3つのものに分けられます。1.情動焦点型コーピング2.問題焦点型コーピング3.ストレス解消型コーピングの3つです。

それぞれ説明します。

 

1.情動焦点型コーピング

これはストレッサーそのものに対して何か対処しようとするのではなく、ストレッサーに対する自分の考え方、感じ方などの認知の仕方を変化させることによってストレスをコントロールさせようとすることです。ストレッサーが自分の力で解決できない外的な要因によるときなどはこの情動焦点型コーピングがとても有効とされています。

具体例:行きつけのお気に入り店が閉店してしまったということに対して、新しいお店を開拓して新しい味を見つけにいくチャンスだ!!!と考える。

 

2.問題焦点型コーピング

これはストレッサーそのものに働きかけてストレッサーそのものを変化させるまたは取り除いて解決をしようとすることです。

具体例:困難で大きなタスクがあり先行きの見えない不安があるとき、それをできる限り小さいものに細分化し、いつまでに何をやるかスケジューリングすることで不安を改善する。

 

3.ストレス解消型コーピング

ストレッサーになにかして根本的な解決を図るというものではなく、ストレッサーで感じてしまったストレスを解消しようとすることです。簡単に言うと気晴らしのことです。

具体例:カラオケで熱唱する、友達と飲む、好きなゲームをやる、おいしいものを食べる

 

情動焦点型コーピング問題焦点型コーピングを柔軟に使い分けることでストレッサーから受けるストレスを減らし、もしそれでもストレスがたまった場合はストレス解消型コーピングで一時的にストレスを解消するというのがストレスに対して有効な対処法となります。(ここまでの説明が分かり辛ければ自分で調べてみてください。参考になるサイトはたくさんあります)

 

ここまでがコーピングという概念の説明になります。今回は自分が停滞期に入った時は停滞期をストレッサーとみなして情動焦点型コーピング問題焦点型コーピング、ストレス解消型コーピングを用意することで上手くいったので自分が行っていたコーピングを紹介しようというお話です。(具体的なストレスへの対処法の紹介)ここで自分が紹介するコーピング以外にもいろいろ考えられると思うので自分なりにこの3つのコーピングを考えてみるとよいと思います。

 

 

自分が行っていたコーピングの紹介

1.情動焦点型コーピング

①停滞期には原因があり、この停滞期を乗り越えることでもう一段階上の実力になれると考える。

 他の停滞期に陥らなかった人に比べておそらくなにか欠けているものが自分にはあり、自分のプレイングを見直す良い機会であると考えました。停滞期でいろいろ思考錯誤してみる中でその欠けているものをいつか発見してそれを身に着け次の段階にいけるだろうという希望を持ちながらプレイングをすることで今停滞していることには意味があるという気持ちでいられることができスコアが伸びなくても虚無にならなくて済みました。

 

②1点でも伸びたら上達をかみしめる

 停滞期になったとしてもたまに自己ベストが更新できることがありました。その時にたとえ更新が1点しかなかったとしても上達をかみしめました。少なくともその時の自分はその曲については過去にその自己ベストを出した時の自分より100%上手いです。これで自分は停滞期でも少しずつ前に進んで行けてるんだなという実感をなんとか持ち続けることができました。

 

③他の人にも訪れる停滞期が自分には今訪れているだけであると考える。

 自分が停滞期であるにも関わらず他のいままで同じ実力帯だったプレイヤーは伸び続けている状況になって焦る気持ちになったことが過去にありました。それに対して『いまこの人は伸び続けていて自分は停滞しているがこのまま長く音ゲーを続けていればその逆、自分が伸び続けているときこの人が停滞しているというようなことがあるかもしれない。その時に自分が遅れを取った分は帳消しになるだろう。今はただ自分に停滞期が回ってきているだけだ。だから今はこの遅れを甘んじて受け入れよう。』という考えを持つことで早く停滞期を抜けないと周りに置いて行かれるという焦燥感から逃れることができました。(実際は停滞せずにぐんぐん上に進んでいってしまう人もいますが気にしないようにしましょう。そういうマインドでいればいいという話です)

 

2.問題焦点型コーピング

④同じ実力帯の人と比べてスコアが低いものを探し出しその譜面を練習した。

 自分は地力に偏りがあることが停滞期になる原因の一つだと考えていたので、他の人に比べてスコアが低いものを練習することで地力を均せるのではないかと思いこれをおこなっていました。実際に一通りスコアが低いものを頑張って伸ばしてみたら他の譜面でも伸びしろが増えた気がしたのでこれはかなり意味があるなと思いました。

 

⑤伸び悩んでいる要素をたくさん練習できる他機種を始めた。

 自分はチュウニズムでどんなに頑張っても指が動くようにならなかったのでメイン機種を1か月ほど指押しがたくさんできるというボルテに変えてプレイをしました。1か月をチュウニズムに戻ったら以前より押せるようになっていていろんな譜面が押せるようになりストレスなく停滞期を抜けることができました。

 

3.ストレス解消型コーピング

⑥ブルーアーカイブ

 ブルーアーカイブをやろう。先生になろう。

↑かわいい

↑かわいい2

停滞期でしんどい気分になったときブルーアーカイブのメモロビに癒されまくって非常に助けられました。みんなもやろう👍

 

 

 

ストレス型コーピングに関しては本当に普段から自分がやっている気晴らしをすればよいと思います。ネフリ一気見でもジムで運動するでも暴飲暴食でも友達と飲みに行くでも本当に何でもいいと思います。

 

 

どうしても停滞期がつらくて音ゲーを楽しめないなら

 上記コーピングをやってもどうしてもうまくいかなくて音ゲーを楽しめなくなることもあるかもしれません。そのようなとき自分は一度音ゲーをやめればよいと考えています。これに関しては自分が説明するよりBEATECH新歓ブログリレー2023 8日目の記事「音ゲーのやめどき」を読んでもらうのがよいと思います。結構参考になることが書かれていると思うのでこちらもぜひ読んでみてください。

beatech.hatenablog.com

まとめ

・ストレスに対処するにはコーピングという概念が有用であり、これを停滞期をストレッサーとみなして適用してみよう。

・コーピングには3つの種類があり、それらを柔軟に使い分けることで上手くストレスに対処できる。自分なりに3種類のコーピングを用意しておこう。

ブルーアーカイブをやろう

・どうしてもつらかったら音ゲーから少し距離を置くことも視野に入れてみよう。

 

最後まで読んでいただきありがとうございます!この記事が少しでも停滞期でつらい方の参考になったら幸いです。これからもよい音ゲーライフを👋

音ゲーマー、旅行をしろ。

※この記事は「BEATECH新歓ブログリレー2023」11日目の記事です。

前の記事はこちら

beatech.hatenablog.com

  • 自分語り
  • 本題
    • 1.目的を決める
    • 2.移動手段を決める
    • 3.行程を決める
    • 4.その他事前準備など
    • 5.音ゲーマー的旅行プラン例
    • 6.実践
  • まとめ
  • おまけ

自分語り

みなさん初めまして。新入生の方は入学おめでとうございます。学士4年なのに単位数がそこそこ危うい男*1、Shunと申します。

主にmaimai、嗜む程度にボルテとか弐寺をやったりしてます。

長期休みの行脚埋めに精を出しており、2年の夏から本格的に埋め始めて今年の3月に沖縄を除く46都道府県の行脚をmaimai、ボルテの2機種で達成しました。沖縄旅行誰か連れてって

ボルテわかりにくいけどちゃんと46個称号あります

本題

旅行をしろ。

いたるところで聞く「大学生のうちにやっておくべきことランキング」で大体第一位にいるのは旅行とされています(要出典)。なので旅行に行きましょう。実際金と時間の両方がそこそこ使えるのは大学生ぐらいなので行きたいところがある人は躊躇せず行きましょう。

で、音ゲーマーにとって旅行と切っても切れない関係にあるのが前述した「行脚」システムです。

※知らない人向けにサクッと解説すると、各都道府県でクレジットを入れることで「その都道府県でプレイした」という実績解除がなされるのが行脚システムであり、現行のAC音ゲーの大部分の機種には実装されています(されてないのあったら教えてほしい)。

この行脚システムにより、「どこかへ旅行した」という記録がゲーム上でも残せるわけですね。

 

とは言うものの…

 

普段あまり遠出をしない音ゲーマーにとっては「どういう旅行スタイルが望ましいのか」「何から計画すればいいのか」など全く分からないと思います。なので今回はその方法についてがっつりお話します。

1.目的を決める

旅行に「目的」ってなんぞ?って思う人も多いでしょう。「動機」の方がしっくりくるかも。

要するに旅先で何をしたいかですね。この動機があって初めて旅行に行こうというモチベーションになるのだから、これが不明瞭だと行く意味があまりない/行っても満足に楽しめないことになりかねません。

個人的に音ゲーマー的旅行の目的は4つあると思っており、それが以下です。

  1. 「普通に」観光を楽しみ、おまけ程度でその場所の行脚を回収する
  2. 地方にいる友人と会いに行く(音ゲーマーに限らず)
  3. 普段は距離的に行けない、環境が良いとされているゲームセンターに丸一日引きこもる
  4. 片っ端から行脚を回収する

1.が一番オーソドックスなやつです。旅行あんま行ったことない人であればまずは観光を楽しむのがベスト。

2.も想像しやすいと思います。遠方にいる音ゲーマーと会える機会、なかなかないですよ。あるいは音ゲーマーに限らず、地方に進学した高校同期に会いに行くのもまた一興。

3.は「音ゲーマーならでは」という感じが一番出ます。Twitterをさかんに見ている人なら「カッタの湯*2」とか名前だけでも一度は聞いたことあるんじゃないでしょうか。がっつり音ゲーしたい、という人はこういった環境の良い場所を全国探してみましょう*3

4.頭がおかしい人向け上級者向けです。とにかく「行脚実績解除」に全てを賭けているため、ゲーセンの環境・台数などは気にせずとにかく早く1クレ入れて(場合によっては捨てゲーして*4 )次の目的地へ向かいます。スケジュールが過密になりがちなので、旅行慣れをしていないとわたわたすることに。

 

1.4.の順番で番号が若いやつほど旅行としての敷居が低いです。旅行慣れしていない人は観光をメインにし、ある程度慣れてきた人は行脚埋めにチャレンジしてみるのがいいでしょう。もちろん上記の4つ以外にも目的はたくさんあると思います。理由は何であれ、動機があるのであれば行かない選択肢はありません。

また大事なこととして、これらの目的はどれか1個に絞り込む必要は決してありません。特に長期間旅行したい!という場合であれば、4つ全部盛り込んでみるのもいいでしょう(後でいくつか実例を紹介します)。

2.移動手段を決める

大体の人は車or電車になると思いますが両方に違うメリットがあるので旅行スタイルに合わせてどっちにするか決めましょう。といっても免許持ってない人はおのずと電車になるのですが…

ざっくりとした比較ですが、

車のメリット

  • 行けるゲーセンの選択肢が電車より広い(特に地方)
  • 使える時間の幅が広くなる(深夜、早朝も動けるのは人によっては大きいかも)
  • 複数人移動だと交通費とかの面で得

電車のメリット

  • 無免許にも優しい
  • 行程をしっかり組めば事故が起きない限り時間通りに動ける
  • (たぶん)車より疲れにくい

といった感じ。筆者は免許を持っていないので全て電車移動でした。

電車の場合は青春18きっぷなどのフリーきっぷの使用がメインですが、フリーきっぷにも種類が様々あり条件次第では18きっぷよりもコスパのよいきっぷがあったりするので旅行に行く前に要チェックです(紹介すると長くなるのでここでは割愛します…)

3.行程を決める

表題の通りなんですが、旅行目的が1.~3.メインの人はガチガチに行程組む必要ないと思います(いずれも移動が少ないため)。時間を気持ち多めに確保しておくこと、行くゲーセンの情報を事前に調べておくこと(最重要事項*5 )ができてれば旅行当日のノリでまあ何とかなります。

4.の人はこの行程決めが一番大変です。まずどの県をどのゲーセンを通ってどの経路で回収するのか、車の場合はどの道路を走ればいいのか/電車の場合はどの路線を使えばいいのかを綿密に考える必要があります。行程組みの細かいコツなどは話せばキリがなくなるのでこれも割愛します(直接聞いてくれたら答えます)。

4.その他事前準備など

行程が決まったら大体やることは終わりです。宿ときっぷだけは早めに抑えておきましょう。宿は行程決めのときにどの宿に泊まるかまで決めておいてすぐに予約できる状態にしておくのがベスト。きっぷはフリーきっぷについては大急ぎで買う必要はないですが*6、売り切れが発生しそうなもの(サンライズ瀬戸・出雲は秒で売り切れます。初めて乗る人は下調べするべし)はすぐに買いましょう。

あとは荷物ですが、がっつり行脚を埋めたい人はスーツケース非推奨です。移動の際にとても不便なので大きめのリュックだけで何とかしましょう。

筆者はこんな感じの荷物で行ってました。手前のやつは腰に巻くタイプの小物入れで、あると何かと便利。

5.音ゲーマー的旅行プラン例

というわけで、これまでの項目を踏まえていくつか旅行プランを考えてみましょう。中には筆者が実際に行ったやつもあるので行きたくなったら是非試してみましょう。

  • シンプルイズベスト~北海道旅行に行脚回収を添えて~
    北海道は他と独立していること+そもそも観光スポットとして適していることから1.の観光メイン旅行にもってこいです(沖縄も同様)。あくまで観光をメインに添えつつ空き時間にささっとゲーセンに行くのが多分一番オーソドックス。北海道そのものもかなり広く、車で全部回ろうとしても1週間ぐらいはかかる(多分)のでどこまで行くのかは個々人の判断です。日数を絞る場合でも、道央+道南をメインで回るだけでも十分楽しめるでしょう。どこのゲーセンに立ち寄るかは様々な選択肢がありますが、無難なところでいったら札幌のすぐ近くにあるラウンドワンすすきの店とかが丸いでしょう。
  • 伊勢参りで地力UP行脚旅行
    伊勢神宮に参拝して運気と地力とその他諸々のご利益を授かろう!!!!のコーナー
    折角なので伊勢神宮までの往復で通る場所で行脚も取っちゃおうという趣旨。素直に行くなら東海道√だけど、中山道√も面白そうです*7
    伊勢自体はめっちゃ遠いわけではないので寄り道をはさんでも3日で帰れちゃうぐらいの軽さです。物足りない!という人は他の場所の行脚に手を伸ばしてみたり近辺のゲーセンに一日入り浸ってみたりすると面白いかも?特に名古屋あたりはささしま、キングジョイなど都内に匹敵する規模のゲーセンが様々あるので色々めぐってみるのも◎。
  • 九州行脚武者修行+α?
    関東人からすると九州はかなり遠方で、行脚er目線でも複数回行くのは財布にあまり優しくありません。なので一気にまとめて行脚を回収しちゃいましょう。
    とはいうものの九州自体ゲーセンがあまり多くない(特に南九州)+電車で行く場合も鈍行だけで回りきるのは厳しいという理由から行脚上級者向けコース。場所が場所なので行き帰りを律儀に車/電車で行くのはかなり疲れるのでフェリーや飛行機を駆使して一気に高跳びするのがおすすめ。車で回る人はフェリー、電車で回る人は飛行機で往復するのが時間/金銭の面ではおすすめですが、筆者のような暇人移動慣れしてる人であれば片道だけなら陸路で移動してもよさそう。
    ゲーセンという観点で見ると福岡はG-stage小倉店やGiGO福岡天神などそこそこ規模の大きいゲーセンが固まってる一方、他の県は「環境はいいけど駅から遠いorそもそも電車で行くのが困難」「駅近だけど環境△」という場所が多く、電車で行く場合は非常にゲーセン探しが難儀。もし九州行く人がいたら個別に色々教えます。
    参考:筆者が九州の行脚を回収した際の経路は
    羽田→宮崎→鹿児島→八代(熊本)→佐賀→佐世保(長崎)→大分→小倉(福岡)→宇部(山口)→広島→以下寄り道を挟みつつひたすら陸路で帰宅
    でした。先程紹介したカッタの湯も場所が近いことからこのタイミングで一緒に行きました。

6.実践

 

 

 

 

 

 

 

楽しい!! ✌('ω'✌ )三✌('ω')✌三( ✌'ω')✌

巷で「行ってみたらガッカリスポット」と言われがちな札幌時計台。本当に街中にポツンと佇んでいるので普通にスルーしがちです(というか筆者もそうだった)

伊勢参り、行こう!

由布院駅、写真右にちょっと映ってるけどホームに足湯がある珍しい駅

さっき紹介したカッタの湯

まとめ

ここまで長々と旅行のお話をしてきました。長期間の旅行に行くチャンスは大学生のうちが最後だと思っているので、この記事を読んでどこかへ行きたくなった方はぜひ夏休みなどを利用して思い思いの行きたい場所に行ってみましょう。行きたい場所が特にない人も、ふらっと遠くに行ってみることは悪くないことなので暇を持て余しているならぜひ軽率に旅に出ましょう。

おまけ

 

 

 

ここまで読んでくれた熱心な読者の方に…

 

 

 

 

 

 

今回は、特別に………

*1:なんと、前期で8単位揃えないと卒業不可能です。音ゲーをやめろ

*2:山口県宇部市にある、温泉施設に併設している24時間営業のゲームセンター。maimaiのボタン感触が筆者の肌に合わなかったのは内緒の話

*3:筆者が今一番行きたいゲーセンランキング第一位は「アピナ松本店」です

*4:筆者はあまり捨てゲーしない派ですが、人によっては行脚は全部捨てゲーする人もいます。時間効率だけ考えるなら捨てゲーした方が早いので好みの問題。

*5:開店時間を勘違いして時間を棒に振るやつをたまにやらかすので…平日と土日で開店時間違うゲーセン、結構多いです

*6:18きっぷを5日分使い切らないので金券ショップで買う、みたいな場合はさっさと課といた方が値段的にも得です

*7:電車で行く場合、中央西線(塩尻-名古屋間)が鈍行だけで行くのが非常に難しいです、筆者はこの区間まだ乗ってません

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