削除曲で振り返るCHUNITHM
こんにちは、情報通信系4年のれみです。
まずはチュウニズム10周年おめでとうございます! 私がチュウニズムを始めたのは2016年の8月のことなので丸々9年このゲームで遊んでいることになります。 9年という歳月の重みは恐ろしいもので、チュウニズムを通じてできた知り合いとの付き合いが中高6年間を共に過ごした同級生との付き合いよりも長くなってきています。 このゲームを通して様々な人とつながることができたり、新しいコンテンツと出会うことができているので、チュウニズムの存在は私の人生の中で最も大きな存在の1つとなってきているといっても過言ではないでしょう。
さて、そんなチュウニズムについて10周年記念のブログリレーをやるということでどのような文章を書くか悩んだのですがやはり昔のチュウニズムの話をしたいということで、長いチュウニズムの歴史の中で削除されてしまった譜面たちに焦点を当てていこうと思います。 削除曲の数も膨大になってきているのですが、今回は特に最初期の削除曲を中心に語れたらなと思います。
スカイクラッドの観測者(2018/03/08削除)
まずはゲーム版STEINS;GATEのオープニングであるこの曲です。 現在ではこの曲をプレイしたことがあるというだけでかなりのチュウニズム古参といえると思います。 この曲のMASTER譜面は表記レベルが11+なんですが、その割にかなり精密にホールド拘束配置を裁かなくてはならなかったのが印象的です。

このように4鍵以上のホールド+タップ配置が複数回降ってくるため、当時は今と比べるとそこまでプレイヤーの鍵盤地力が高くなかったのもありかなりの難譜面として扱われていたと記憶しています。 実際私も当時最後までAJが取れなかったです。
また、この曲と同時に同じくSTEINS;GATEの楽曲である『Hacking to the Gate』も収録されているのですが、そちらのMASTER譜面も8分割ホールド6鍵階段が降ってくるなどかなりインパクトの強い譜面でした。 個人的に今STEINS;GATEのこれらの譜面が復活したときにどれくらい理論値を取るプレイヤーがいるのかとても気になるので、復活をかなり切望しています。
さらに、この譜面の最後の配置を見てください。

チュウニズムでは比較的よくある、曲の余韻と一緒にスライドを抑え続ける配置ですね。ではこのスライドはなぜこのような形なのでしょうか?
STEINS;GATEの物語を最後まで見た人ならピンとくるかもしれないですが、この配置はそれぞれのスライドが劇中における様々な世界線を表しているのではないか?と個人的には思っています。
(STEINS;GATEのネタバレ防止のために以下表現をぼかします)
左右に分かれた二個ずつのスライドがそれぞれ「あの世界線」と「あの世界線」を表していて、曲が終わるギリギリで左右のスライドがその真ん中に収束して一つになるのは劇中でも最後の最後に「あそこ」にたどり着けたことを表現してるのではないでしょうか?
もちろんノーツデザイナーの某S氏が明言しているわけではないのであくまで妄想の域を出ないのですが、もしこの推測が当たっていたとするとチュウニズム黎明期にスライドでコラボコンテンツ愛を示すその技量には驚くばかりです。 11+という表記レベルながら8分割ノーツを多用した難譜面であることや、まだエアーノーツなどの使い方の幅が狭いことも含めて、チュウニズム史に残る譜面の1つといえるでしょう。
only my railgun(2018/03/08削除)
次は超有名アニソンの一つ、only my raigunです。 この曲がかつてチュウニズムに収録されていたこと自体知らない方も多いのではないでしょうか?
この曲はとある科学の超電磁砲コラボの一環として追加されたわけではなく、一般の収録楽曲という扱いだったのでジャケットがアニメの画像ではなく無難な写真なのが印象的です(逆に、前述のスカイクラッドの観測者はSTEINS;GATEコラボの楽曲だったので当時は専用の背景やキャラクター追加も同時にありました)。
この曲のMASTER譜面は表記レベルも11と低めで、いかにも初期譜面らしい4分割斜めスライド、普通のトリルなどが多用されているのですがただ一か所、異質な箇所があります。

え?
はい、このように突然作ってる譜面を間違えたんじゃないかと心配になるくらい厳つい配置が間奏部分に設置されています。BPMも140代で、鍵盤を擦ることができるとはいえいきなりの難所に困惑した記憶のある方もいるんじゃないでしょうか。
このゲーム、初期譜面はとにかく難易度をノーツの分割の細かさでやろうとした痕跡が多いです。現在ではそのような譜面はプレイできないものも多いですが、千本桜(MASTER)や六兆年と一夜物語(MASTER)でいまでもこのonly my railgunのような配置を体験することができます。
チュウニズムに限らない話ですが、アーケード音楽ゲームの稼働初期は譜面制作陣も手探り状態なのに対して新規ユーザーを獲得するためにonly my railgunや千本桜などの超有名楽曲を収録しようとすることが多いため、結果としてみんな知ってる有名楽曲の譜面が激ヤバみたいな現象が往々にして起こりがちですね。もし現代だったら『アイドル』や『はいよろこんで』あたりが激ヤバ譜面になっていたと思います。 ここまで初期譜面の配置の唐突さや初見殺し性に触れてきましたが、この性質を逆手にとって全国対戦で初期譜面を武器曲にするという戦略も考えられます。
例えば低難易度だったらシリョクケンサ(MASTER)やSweet Devil(MASTER)はしっかり練習したうえで自選曲にすれば格上の相手を刺すこともできそうです。高難易度寄りの譜面だと、タイガーランペイジ(MASTER)や四次元跳躍機関(MASTER)は今でも通用する譜面ですね(Blue Noiseとかはさすがに有名すぎて刺さらなそう)。
近年のチュウニズムは非常に巻き込みアタックや視認性に配慮した譜面が多く、また譜面の表現の幅も広がっていて楽しい譜面が多いですが、ここで紹介したような初期譜面にも独特の味があります。特に比較的最近チュウニズムを始めた方はたまにはバージョン順フォルダ表示にして初代の譜面をプレイしてみるのも面白いと思います。
情熱大陸(2017/08/24削除)
最後はこの曲のMASTER譜面です。チュウニズムにおいてはじめて楽曲削除の対象になった曲でもあります。
あまりに強烈な配置から今でも話題に上がることが多いので、比較的最近チュウニズムを触るようになったよという人でもこれは知っているという人も多いんじゃないでしょうか。
正直譜面のどこもやばいのでこの譜面を知らない人はまず譜面確認動画を見てください。
どうでしょうか。なぜこのような譜面になったのでしょうか...。
さらに面白い事実として、リンクを貼った譜面確認動画ではレベル表記が12になっていますが、この譜面が収録された稼働最初期はレベル表記10でした。この10という数字は現在でもチュウニズムのMASTER譜面における最低レベル表記です。つまりこの譜面は稼働初期、MASTER譜面の中で最易という認識で世に送り出されたことになります。
これ、今復活したとして理論値どのくらい出るんですかね?少なくも自分は絶対無理だという自信があります。
ただ、この譜面が最低レベルの1つとして収録されたことや、Blue Noise(MASTER),セツナトリップ(MASTER),Aragami(MASTER)あたりの譜面がいずれも収録直後には強烈なレベル詐称を引き起こしていたことから見えてくるものがあります。
それは、稼働初期にチュウニズムの開発陣はおそらくプレイヤーの鍵盤スキルを非常に実態よりも高く見積もっていた、あるいはこれらの譜面に要求される鍵盤スキルを非常に低く見積もっていたということです。とーきょー全域★アキハバラ?(MASTER)などの腕をブンブン振り回す系統の譜面(いわゆる、チュウニズムっぽい譜面)は実際よりもかなり高めにレベル設定がされていたことからも最初期は鍵盤スキルが過小評価され、腕を動かすスキルが過大評価されていたことが伺えます。
譜面ボーイズの公式コメントを見ても、特に初期からいる譜面制作チームには稼働初期当時ですでにBMSなどのゲームを長く遊んでいる人が複数いたことが予想できますし、どうやらKACファイナリストの方も譜面制作陣にいたようです。従って譜面制作陣の鍵盤スキルはチュウニズム稼働前のテストプレイ時から非常に高く、結果としていくつものレベル詐称譜面が生まれたんじゃないでしょうか。最近はかなりレベル設定が適切になっているのを感じますよね(それでもつい最近まで宿星審判が15だったりしましたが...)。
以上のことはすべて推察ではあるんですが、このように初期譜面から当時の開発陣の事情を考察してみるのも結構面白いですよね。
情熱大陸のMASTER譜面やすでに削除されてしまいましたがかつて収録されていたWE譜面であるL9[蔵]の譜面などを見てみると、チュウニズムの初期の譜面設計思想は現代と大幅に異なっていたと考えられます。
チュウニズムの歴史はプレイヤーのフィードバックとそれにともなう開発陣の改善の積み重ねの歴史でもあるのかもしれません。
おわりに
いかがだったでしょうか?
この記事書くにあたっていろんな削除曲の譜面を見たのですが、「初期譜面だなぁー」と思わず笑ってしまうような譜面から当時の時点でこんな譜面ができていたのか、と改めて驚く譜面までいろいろでとても楽しかったです。
私はそろそろチュウニズム歴10年が目の前に見えてきているのですが、何なら今が最もモチベが高いかもしれません。これからもチュウニズムを楽しんでいきたいなと思います。
少しわがままを言うなら、10周年記念で削除曲復活投票とかやってくれたらうれしいです。もしそんなイベントがあったら皆さんはどの譜面に投票しますか?
自分はたぶんファッとして桃源郷です。
マイCHUNITHM年表を作る
CHUNITHM10周年おめでとうございます!
どうもキムチくわです。BEATECH代表になってからもうすぐ1/3年経つんですけど、頼りになる同期や後輩、優秀な先輩に支えられながらなんとか頑張っています。
さて、自分をこんな風にしてしまった音ゲーというものがあるらしいんですよ。
CHUNITHMっていうんですけど
そのCHUNITHMが今年で10周年を迎えるらしいです。わーめでたい。私はこのゲームを始めたのがPALADISEの頃(高1の春休み)だったので5年目に入ったところです。
サークルの中では比較的若造なんですが、自分の成長とか思い出を振り返りたいと思います。
高校時代
私が初めてこのゲームに触ったのが、2021年の3月末。もともとは大型ショッピングセンターの太鼓を軽く遊んでる程度でほぼCS専門だったのですが、この日にそこにCHUNITHMが1台新しく生えてきたのをいまだに覚えています。確か最初に遊んだのは『君のせい』のADVだったと思います。そこでこのゲーム面白くね?となり、太鼓のついでに遊ぶ程度から、CHUNITHM目当てで遠回りしてゲーセンに通い始めるようになりました。*1

CSをそこそこ遊んでいたので銀レくらいまではすらすら行けた記憶があります。初めてのMASTER鳥Sは『sister's noise』で、初めてのAJは『アルカリレットウセイ』でした。アルカリレットウセイは太鼓の初フルコン楽曲でもあったので、今でも思い入れのある楽曲です。


このころ周りにはCHUNITHMはおろかゲーセンに通うような人は周りに誰もいなかったので、頻度は週に一回1000円入れるか入れないかくらいだったと思います。
newになってレートシステムが一新された当たりでプラレに到達しました。このころから帰る前の2,3クレは高難度曲をやってへとへとになるのが習慣になっていたような記憶があります。*2
そんなこんなで2022年の5月に虹レに到達!

CHUNITHM上がりの人間にしては珍しく、指押しを使う譜面を結構遊んでいました。
写真の日付を見てたら、2次の3日前にゲーセンに行ってる写真が発掘されたりもしました。本当によく現役で受かったな。
学部1年
2023年の5月にBEATECHに入部。ゲーセンがありえないほど近くなる、知り合いにウニをやってる人が増える、自由に使えるお金が出てくる、など大学に入学して環境が激変したことでゲーセンに行く頻度が爆増しました。概算ですがおよそ5倍。*3バカかな?
そんなこんなでウニの実力も伸びていき、14+の鳥Sもだんだんと増えていきました。

8月ごろB4UTECHがありました。自分自身初のオフイベだったのもありとても楽しみにしていました。このころから地力上げ目的で14の鳥S埋めを始めました。きゅうりバーとかハイセンスナンセンスあたりの癖譜面はそこそこに苦戦しました。あと最後に残ったのがGEMINI-C-で、こいつがバカほど苦手で当時にしては珍しく30回くらい粘着してようやく鳥Sを出した記憶があります。

余談ですがこのころからブルアカを始めました。ネルパイセンはいいぞ。
レートも16.8後半になっていき、上位譜面も触り始めました。とべこんSS+とか*4、破滅鳥Sとか結構頑張っていた記憶があります。

このあたりから、15の鳥Sが何か欲しいなみたいな思考になります。主に詰めていたのは大鳥居、蜘蛛の糸、雪男(普通に当時の稼ぎ15)。特に後ろ2つについては当時1007k以上は出ていたので、かなり回数重ねました。SUN PLUS稼働最終日は蜘蛛の糸の粘着をしていた記憶があります。
2024年12月、ついに新バージョンCHUNITHM LUMINOS稼働!
新たに追加された15の稼ぎ新曲『Zegalta』の登場でようやく15鳥無し人間の脱却に成功しました。このあたりから、春休み中にレート17を目標に14.9と15を無限にやる生活をしていました。15.1以上に得意な譜面がほとんどなく、リセント盛りも苦手だったのでひたすらに14.9の1008.5k狙いを続けてました。あとX7124鳥狙いをしたのもこのときだったと思います。自分史上最大の80連奏とかして鳥出したころにはボロボロだった記憶があります。
2025年4月。ついにレート17達成!時期も近かったのでこのときのべ枠解説を去年のブログリレーで書きました。
学部2年
このあたりから、
・14+の鳥S埋め
・15の鳥S狙い
をメインに遊び始めます。あとオンゲキに浮気を始めます。
.9はどれも難しい曲ばかりだし、15は全部難しかった(稼ぎといわれていたやつらが軒並み苦手だった)のでどちらもかなり苦労しました。
バージョンの変わり目では何かしら粘着をするのが最近はお決まりになっていて6月のアプデ前日は蜘蛛の糸を粘着していました。
この曲は1年前の時点で鳥寸を踏んでから1年以上スコア更新できず苦しんでいましたが何とか鳥Sをひねり出せました。プレイ回数は確か160回を超えておりビビった記憶があります。*5
オンゲキ効果もあり14+、15の鳥埋めも順調に進んでいき、8月に14+最強の一角だった『Reverberate』をついに討伐。14+を残り20譜面とします。

この年の夏休みは15.3の鳥Sを目指してバンキシャを粘着していました。自分がチュウニズムの高難度大好きになった思い出の楽曲でした。*6
あとは14.5のありえない譜面の鳥狙いをしていたのもこの時期です。特に苦しめられたのはみんな大好きテクノリミ。譜面研究をして入りの手を確認したら急に譜面が見えるようになって感動しました。でも最後の交差は一生許しません。
夏休みが明け10月、本当に苦手だった電撃、エンドマ、GoF黒、YURUSHITEなどを潰して14+未鳥を残り1にします。YURUSHITEは中盤のトリルにタプスラの混ざった配置や、ラスサビが本当に苦手でした。ちなみにラスト一つが鳥出たのはおよそ8か月後の2025年6月です。
11月には紅白戦IRがあり、ここで初めて中難易度の精度詰めをやりました。CHUNITHMのゲームの仕様や自分が鳥S狙いをメインにやるプレイヤーだったこともあり、これまで精度を意識する機会がなかったので非常にいい経験になりました。
12月にVERSEにバージョンアップ。アンロックチャレンジなど精度が重要になるイベントが増えたのがけっこう印象的でした。メッちゅう殴打は初見解禁できて精度力の向上をめちゃ感じました。
このあたりからポゼッションをつけるために触っていない譜面を触り始めました。今年の目標に虹ポゼを掲げてますが普通に無理そう。
1月にはB4UTECH対抗戦IRがありました。自分は賑やかしだと思い参加していましたが、ただ提出するだけなのはもったいないと思い、-1500を目標にスコア詰めをしました。連続プレイの合計スコアというルールだったため、安定感が求められるものでした。AJ狙いや一発スコアなどはこれまで敬遠してきた分野だったためかなり苦戦し、結果は‐3000を超えるという少し残念なものになってしまいました。
IRも終わり2月に入ったころ始めたのは15の鳥埋めです。VERSEでの難易度の大幅変更もあり、15の全鳥が視野に入ってきました。

また15+からも少しづつ鳥が出始めるようになりました。DA’ATやDaphnisなど.6からも鳥が出はじめかなり成長を感じられた時期です。このあたりから手袋の常時つけ始めました。手袋付けた瞬間にアシゴと宿星の鳥が出たときは大笑いしました。
学部3年
2025年4月、オンゲキがRe:Freshにアップデート!これにより虹レをはく奪されたためこの月はオンゲキ強化月間でした。
この年になって始めたことの1つに配信があります。
ホーム台にも近々配信台ができそうなので今年はたくさん配信したいなとか、何か企画やりたいなとか考えてます。
また14のAJ埋めを本格的に始めました。15の未鳥も残り4曲と終盤に入ってきています。
近頃出した成果でうれしかった楽曲が2つあります。
一つは『Invisible Frenzy』の鳥Sです。この楽曲は巷では稼ぎとか簡単とか言われているらしいのですが、個人的にはホールドが絡む地帯やラスサビなど全般的に苦手で、15未鳥残り6個の中に残るくらいにはこじらせていたので、終わった時はとてもうれしかったです。*7
もう一つは『怒槌』の鳥Sです。怒槌といえば言わずと知れた初代ボス曲で、自分が初めてプレイした時はまったく手も足も出なかったです。この譜面で鳥Sが出たときは、自分の成長を一番に感じられました。

これから
X-VERSE*8も稼働開始し、Rinked-VERSEといった新要素なども追加されました。これからのCHUNITHMの目標として
・MASTER、ULTIMAの全鳥
・14+以下の全AJ
を一旦の目標にCHUNITHMを続けていきたいと思っています。
私を音ゲー沼に引き込んだゲーム、CHUNITHM。このゲームのおかげで多くの人と知り合い、いまの生活を彩る一因となっています。ありがとう、CHUNITHM、そして
10周年おめでとう!!
【祝CHUNITHM10周年】CHUNITHMとともに歩んできた道を振り返ろう【おめでとう】
※この記事はBEATECHのCHUNITHM10周年記念ブログリレー2日目の記事です。
こんにちは。25M(修士1年)のJokerです。
過ぎた7/16、ついにCHUNITHMは稼働10周年を迎えました!めでたい!
ついでに私は7/14に24歳になってしまいました。何も知らないままおじいちゃんになっちゃった(後悔)
私は一応初代チュウニズムからチュウニズムをプレイしており今も楽しく遊んでいるのですが、これほど長い期間プレイしている割には過去を振り返って文章化したことがないなと思ったので、今回の記事では私のチュウニズム人生をバージョンごとに振り返っていきたいと思います。それではさっそく本題の方に移りましょう。

- 初代~PLUS
- AIR~AIR PLUS
- STAR~STAR PLUS
- AMAZON~AMAZON PLUS
- CRYSTAL~CRYSTAL PLUS
- PARADISE~PARADISE LOST
- NEW~NEW PLUS
- SUN~SUN PLUS
- LUMINOUS~LUMINOUS PLUS
- VERSE
- X-VERSE~
- 終わりに
初代~PLUS
私が最初にチュウニズムに触れたバージョンです。
ゲーセンに行くと目新しい機種が稼働していたので、興味本位で触ったのがきっかけだったと思います。その時から既に太鼓の達人やmaimaiに触れたりしていたので新しい音ゲーも触りやすい環境でした。東方にハマっていたので最初に遊んだ曲はチルノのパーフェクトさんすう教室だったと思います。上からノーツが落ちてくる音ゲーを今まで触ってこなかったので苦戦するのは当然でしたが、エアーアクションという立体的な操作に当時は特に苦戦したことを覚えています。
ちなみに、初代~AIRの時代はスマホを持っていないのでリザルトがありません。残念!
当時は太鼓の達人Vバージョンが発売されたばっかりだったのでずっと家でCSを触っていた上に、ゲーセンに行くときも太鼓がメインだったので本腰を入れてチュウニズムを触り始めるのはもう少し先になるのですが、チュウニズムというゲームを印象づけられた思い出深いバージョンとなりました。
AIR~AIR PLUS
私がチュウニズムを本格的に遊び始めたバージョンです。
AIRまでは周りにチュウニズムをプレイしている人がいなかったのもあってそれほどプレイ頻度が高くなかったのですが、AIR PLUSの時に高校に進学して出来た友達がかなりチュウニズムをやりこんでいたのでそれにつられて私の頻度も高くなっていきました。
この頃の大きなニュースといえばやはりティアマトと混沌による難易度上限突破で、あまりチュウニズムに詳しくなかった私でも分かるくらいチュウニズム界が沸いていたことを覚えています。
一方私はマップそっちのけで東方曲をプレイしつつウソラセラとリセボでレートを盛っていました。



この2機種しかやってこなかったので当然腕押し譜面しか出来なかった
STAR~STAR PLUS
AIR PLUSからの流れにのってチュウニズムにハマったバージョンです。この頃からはチュウマイのためにゲーセンに行くという日も生まれるようになっていたと思います。
STAR以前はマップやスキルなどのシステムについては知らないままとりあえず知っている曲と友達におすすめされた曲だけプレイしていた状態だったのですが、STARからはチュウニズムのシステム面にも少し詳しくなったのでますますチュウニズムを楽しめるようになりました。
このバージョンではチュウニズマーにとって大きな目標の一つである虹レートを達成することが出来ました!当然インド人連奏で盛りました。



この頃は精度に依存せずにゲージを稼げるコンボエッジ・カルテットや死に戻りをよく使っていました。


当時はまだまだ指押しの練度が低く13.5には到底太刀打ちできないレベルだったのですが、擦りを覚えたので単純な譜面は何とか出来るようになりました。良くも悪くもチュウニズムに染まってきていますね。
Genesisのリザルトを見てもらうと分かるのですが、初めて転生したのはこのバージョンでした。あと現在もやっている東方全キャラ育成はこのバージョンから既に始まっていたっぽいです。
この頃はずっと神曲-永遠の淑女-(maimaiでコントラパッソSを取るともらえる称号)を付けています。こういった連動称号はmaimaiでらっくすが稼働したとき(チュウニズムでいうとAMAZON~AMAZON PLUSあたり)以降獲得不可になっていると思うのですが、他機種参入を促せる結構好きなシステムだったので復活してくれないかなーと今も思っています。「インド人を右に」とか今でもほしい人結構いそうですよね。

AMAZON~AMAZON PLUS
どんどんチュウニズムにのめりこんでいったバージョンです。13+の簡単な譜面に手が出せるようになり、出来る譜面の幅が広がっていく感覚が楽しかったです。
譜面の数が増えてきて、今までの高難易度譜面までの架け橋となるような難易度感の譜面が補充されたのも上達感が得られることに繋がったと思います。このバージョンで初めて13のAJを達成できただけではなく、13+のAJも達成することが出来ました。(サドマミホリックとシトラスモンスター、リザルトは探せず…)



AMAZONからチュウニズムネット利用券が筐体で買えなくなってチュウニビュワー(懐単語)やチュウニズムツールズ(懐単語)が使いづらくなってしまったので、べ枠を確認するためにExcelを使い始めました。多分同じことをした人は多いと思います。

この時期シャドバに猛烈にハマってたのでセガ三機種サイゲコラボしてくれたのが嬉しかったです。三機種ともアリサのテーマがとんでもない譜面になっててびっくりしました。(この曲アリサのテーマだったんだ…)

CRYSTAL~CRYSTAL PLUS
すみません、このバージョンはそんなに記憶がありません。一応継続してプレイはしていましたが、受験やらコロナやらと重なっていたのでそれほど集中してプレイすることは出来ませんでした。高難易度に挑戦しない代わりに13鳥埋めをやっていたので、実力の低下は防げていたと思います。あとサンオブサンは偉大だった。
生放送でトリスタの譜面を見て、今までの14よりBPMが遅いし指押しも少なそうだからワンチャン自分にも出来るぞ!と思いながらゲーセンに行って即敗北した記憶だけは一応あります。
PARADISE~PARADISE LOST
このバージョンは自分の中でかなり重要なバージョンです。
大学に入学した後すぐにBEATECHに加入した私は今までよりたくさんのチュウニズム仲間を手にし、行動範囲も使える時間も広がった結果今までにない密度で音ゲーをすることになります。別記事でも書いているのですがこの時期にポゼッションを付けたりもしており、地力の成長を感じたバージョンとなりました。
そういえばこの頃は200円7曲チケットを使いまくれてうれしかったですね。


この頃から精度を意識し始めたような気がします。

自分の中でラグトレインがアツかった時期に収録してくれたので、これは理論値を出すしかないと思い講義出席後ダッシュでゲーセンに向かいました。譜面がむずかしかったので結構回数はかかりましたが、初めて全国ランキングに名前を残せたのでうれしかったです。
あとはレート15.75+銀ポゼを達成しました。(画像探せず)
祈が登場してレート理論値が16.00になったことで世間は沸いていましたが、その頃私は祈以前に14に1譜面も鳥がなく、祈と同時収録のラブジャスにすら手も足も出ずぼこぼこにされていました。NEW以降はもっとうまくなるぞという決意を胸に抱いたところでこのバージョンは終わりました。
NEW~NEW PLUS
遂に120fpsのゴールドモデル稼働!明らかに精度がとりやすくなっていて、初めて触った時は感動が止まりませんでした。このバージョン以降は本格的に理論値を増やしていくことになります。
譜面に関しても
・久しぶりに新しいノーツを追加(エアークラッシュ、レインボーン)
・譜面停止やソフランなどのギミックを通常譜面に実装
・新難易度「ULTIMA」の実装
・新モード「全国対戦」の実装
など新しい要素が目白押しで、そもそも新規追加曲が非常に多いことも相まってまさに「NEW」を強く感じさせるバージョンでした。
ただ旧バージョン時代にあった多くのスキルが削除されたのは、チュウニズムのスキルにはユニークなものがたくさんあってキャラクターが追加されるたびにスキルを確認するのも楽しみの一つだったので悲しかったです。削除を惜しまれた代表的なスキルでいうと判定掌握が挙げられると思いますが、面白いスキルを1つ挙げるとしたら私はオルタネイトサージを挙げます。効果を知らない方は調べてみてほしいのですが、実力差がある中で盛り上がるイベントをしたいときに実力を反映しつつ運で盛り上がれるので面白いです。
余談ですがNEWになってからのチュウニズムが楽しすぎてやりまくっていたらご飯が食べられなくなって20kg以上痩せました。皆さんは気を付けましょう。




このバージョンでは大きな表記難易度改定が行われており、旧バージョンで14相当の難易度の曲は15という扱いになりました。難易度改定が行われたあとに最初に15として追加された譜面としてマップの隠し曲であった雪男と蜘蛛の糸が挙げられるのですが、この2譜面の譜面傾向が前者は体力、後者は指押しに非常に偏っており、(当時の感覚としては)どちらかが得意な場合は14+の延長線上のような感覚で触れる譜面になっていました。私は体力譜面のほうが得意だったので雪男を頑張ってみたところ、旧14相当の譜面の初鳥を達成することが出来ました。
この譜面が出る前まで私は13+と14の間に大きな壁のようなものを感じており14は自分が出来るような難易度ではないという感覚を持っていましたが、間を埋めるような傾向の譜面を出したり14の譜面群を15.0~15.4に割り振ってくれたりしてくれたおかげで旧14に対する心理的障壁のようなものが薄れていきました。そこからは自分が出来そうな
譜面にどんどんチャレンジすることができ15鳥を増やしていくことが出来ました。ありがたい話です。

新曲ではないのに全ランが理論値で埋まっていない曲の理論値はこれが初でした。この時は全国対戦で格上に刺さる武器曲を他にあまり持っていなかったので結構お世話になりました。投げられた人ごめん!

新モードの全国対戦には結構惹かれました。バトルエンブレムが実装される前は選曲出来る譜面の難易度制限がバトルランクに依存して決まっていて、それがかなり狭かった(たしか初めの内は13+までしか投げられなかったはず)のでその点が世間的には不評だった気がしますが、私は当時低難易度を埋めていたのであまり抵抗がなく最初から全国対戦モードを選択していました。(のちに改善されました。)
遠くの人と対戦できる、皆の武器曲が見られる、100円4曲遊べるといったところが新鮮で、自分のお気に入り曲を見せたり超強い人にぼこぼこにされたりを繰り返しているうちにエリートに到達していました。
実は初代皇帝イベントである「炎帝」イベントはちょっと走っていました。最近恒例となっている皇帝イベントですが、現在の短期間かつクレジット消費チケットでブーストがかかるポイント集計とは違って、「炎帝」イベントは1カ月越えの期間中100円ずつひたすら全国対戦を回しつづけるという過酷なものになっていました。余りにも時間と体力を消費させられるイベントで、当時TOP10目指して走っていた人を凄いなと思いながら見ていました。最終的に39位とまあまあな順位に着けたのですが、この後は上位のポゼッションを目指すためにいったん全国対戦はやらなくなりました。
最後に、このバージョンにはお気に入りだったクラス認定のセットがあるので見てください↓


SUN~SUN PLUS
この後のLUMINOUSと合わせた3バージョンは、間違いなく私の人生で一番チュウニズムをしたバージョンです。今もかなりの頻度でチュウニズムをプレイしているのですが、今後このバージョンほどプレイすることはおそらくないと思えるほど密度が高いバージョンでした。それほど高密度でプレイした理由はやはりポゼッションです。
ポゼッション狙いの解説とそれに関する私の記録は別記事
音ゲーサークルに入って本気で虹ポゼ目指してみた!(2024/06/29追記) - 東工大音ゲーサークルBEATECH
に書いているので、今回はそちらの記事で触れなかったことについて振り返ってみようと思います。
まずこのバージョンで初めてクリティカルジャスティスチャレンジを完走することに成功し、人生初の無限台座を取得することが出来ました。
公式放送でエンブレムの後ろについてるやつ台座と言っていたので台座と呼びます。絶対流行らせろ!



メンタルつよっ
その4日後にめっちゃむずいコースきて台座剥奪されました。南無

次にシステム面の話に移りますが、このバージョンは全体的に全国対戦に関するテコいれが多かったように思います。全国解禁ポイントが普通のプレイでもたまるようになり、ペンギンセレクションを追加、オーラの実装、一人も集まらなかったときに全国対戦モードを再選択可能にするなど、このバージョンでほぼ現在の仕様まで改善されています。これはSUN PLUSからですが、バトルエンブレムの導入により極端な格差マッチが発生しにくくなったのも良い点だと思います。
この時に導入された伝導楽曲のシステム、自分は好きだったんですが最近なかなか来ないところをみるとそんなに好評じゃなかったのかもしれませんね。たしかに普段全国対戦しない人は強制的にやらされるのが嫌で、いつも全国対戦をやっている人は何回も同じ曲をやらされることになるのが嫌になるかも。Linked VERSEが実質伝導みたいなものなので今後はそっちに移っていくかもしれませんね。
あとはキャラクターランクの上限が200になったのも結構大きなアップデートですね。ランク200はハードで、かなりのやりこみ要素になっています。
私はLUMINOUSの時にキャラクターランクを200まで上げるチャレンジをしており、その際の様子を別記事にまとめています。LUMINOUSについて振り返る際にそちらの記事についても触れるので、気になった方はそちらの記事もぜひ見てみてください。
↓最後にこのバージョンに出た一押しの曲紹介します↓

LUMINOUS~LUMINOUS PLUS
ポゼッションに振り回されたバージョンです。詳しい内容はSUNの項目であげた記事に書いていますが、簡単に言うとLUMINOUSでOPの追い込みをかけるためにバイトとチュウニズムと大学をひたすら周回してようやくOP99.62%までたどり着いた2週間後にLUMINOUS PLUSでの虹ポゼのOP条件緩和と全鳥条件の追加がきて剥奪されました。さすがに萎えましたが、もともと虹ポゼつけたら次は全鳥しようと思っていたので何とかこらえました。
このバージョンについては、以下の記事
【CHUNITHM】情熱系チュウニズマーによる”チャレンジ”の結果とVERSEの感想!【BEATECH年末年始ブログリレー】 - 東工大音ゲーサークルBEATECH
でも振り返っているので、今回はこちらの記事で触れなかった内容について振り返っていきます。
まず、このバージョンではノーツに関する二つの大きなアップデートが行われていたことは記憶に新しいと思います。一つは各ノーツの大きさの制限がなくなったことです。LUMINOUSからの新譜面はこの新幅ノーツが多用されており、譜面が表現できる幅の広がりを感じさせてくれるよいアプデだったと思いました。ゼガルタの擦り配置みたいな配置を多用されると困りますが
もう一つは完全にEXタップに覆われているホールドやスライドの始点を全てEX化するものです。一応こちらは以前から新譜面を追加するタイミングで一部試験的に導入されていました。しかしそちらはその譜面が登場した時点から全員EX始点の譜面をプレイすることになっていたのに対して今回の適用は昔の譜面まで遡ってEX化する、つまり昔難しかった譜面が簡単になるということを意味するので、昔からプレイしている人からは批判的な意見もありました。今でこそあれから時間が経って始点EXを活用した面白い譜面も増え始めており批判的な意見を目にすることもなくなりましたが、そういう意見が出たのももっともだと思いました。




そもそも見た目が光ってるノーツでアタックが出るというのは多くの人にとってストレスですが、特にシステム面に詳しくなく自身のプレイから適切なフィードバックを得にくい初心者~中級者に理不尽感を与えるので、始点は全部光らせたほうが今後のチュウニズムの発展のためにはなります。チュウニズム運営にとって批判覚悟の大きな決断だったと思いますが、やってくれてよかったなと個人的には思います。
あとは昔のようにマップ解禁曲であっても誰かひとりが解禁していれば(特別な譜面を除いて)マッチングできるようになったのはいいアップデートだと思いました。
次にイベントについて振り返っていきたいと思います。
このバージョンでは良くも悪くも新しいイベントの試みが多く行われてきました。めぼしいものをピックアップして振り返っていきたいと思います。
まずはMISSION in progress。こちらはチュウニズムでは今まであまりやってこなかった謎解きのようなイベントで、新しさと曲の豪華さも相まってかなり印象がいいイベントでした。強いて言うなら、マップ解禁のための仕掛けが(一応マップボーナスのヒントはあるものの)謎解きというより総当たりに近かったのが気になりました。
次に1UM1N0U5 ep.111。こちらは謎解きに加えて高い実力を要求される解禁イベントです。このイベントによってアルティメットフォースが解禁できました。
私の中で、このイベントはチュウニズムの謎解きイベントのなかでは一番の高評価です。マップを開放することで入手できる鍵から情報を読み取るためには単純な謎解き思考に加えてメタヴァースのストーリーに対する理解が必要であり、ここで謎を解いた後は高難易度曲で高スコアを出さなければならないという流れになっています。みんなが得た情報や考察をハッシュタグで共有しつつ謎解き班と上手いプレイヤーが一丸となって攻略を進めていく様はとてもワクワクするものでした。maimaiのproject raputaをリアルタイムで見ていた身からすると、規模こそそちらには劣るものの謎解きに理不尽さはなく、ようやくチュウニズムでもこういうイベントが出来るんだと感動しました。解禁される曲も格に見合う曲調と譜面で素晴らしかったです。いつかAJ出来るようになりたい!
良くなかったイベントについても触れましょうか。多分ほとんどの人は同意見だと思いますが、CAVE_of_RVESEは改善点がとても多いイベントだったと感じました。わざわざXでイベント専用アカウントを作って謎や考察共有用ハッシュタグの告知した段階での大型謎解きイベント感は、project raputaに匹敵するものがあったと思います。1UM1N0U5 ep.111が良いイベントだったこともあって謎解きには期待していました。しかし蓋を開けてみると
・ゴリ押しに近い方法で見つけるしかない上に解き終わった後の納得感が非常に薄い謎
・1回のアップデートで1つの謎解きしか進めさせてくれないテンポの悪さ
・2カ月引っ張っておいて解禁できる曲が新曲ではない曲1曲だけ
など悪い点ばかりが目立つイベントとなってしまいました。
Latent Kingdom自体は移植を望まれていた曲ではあるので良かったのですが、ゲキマイからの移植はマップ、全国対戦解禁ポイント、皇帝ミッション、他機種連動などいろいろな方法で行われてきたので今回もそのどれかにしていたら良かったのになと思いました。実は途中で何らかのアクシデントがあって企画を縮小せざるをえなかったとか、本当はまだ続きがあるとかの理由があるんですかね?運営がこのイベントについて触れたがらないので真相は分かりません。
他にもピリオを利用したリフィクションOの解禁やスターダストレイ伝導解禁イベント、Forsaken Taleによる難易度上限突破イベントなどがありましたが、字数もいい感じになってきたのでここでは割愛させていただきます。
VERSE
いよいよつい最近のバージョンです。
稼働したばかりの時の感想が下記の記事
【CHUNITHM】情熱系チュウニズマーによる”チャレンジ”の結果とVERSEの感想!【BEATECH年末年始ブログリレー】 - 東工大音ゲーサークルBEATECH
に書いてあるので、今回は大まかにはこの記事の流れをなぞりながらVERSEが終了した今の時点での感想や記録を書いていこうと思います。
まずログインチャレンジの話ですが、案の定卒論が忙しくてログインすらできない日が発生してしまい、VERSE皆勤を達成することは出来ませんでした。残念!でもログイン称号はゲット出来ました。

全国対戦に関しても頑張っています。最近は時間がないのと通常モードでのスコア詰めが面白くなってきたのがあってちょっとサボっていますが、X-VERSE終了時の100位以内はほぼ確定していると思います。

キャラクターランクについては真限界突破の証育成を継続しているのですが、今のところかなりきついですね。上昇率上限(GRADE101)まで育てた人が1人いるらしいのですが、本当にすごいと思います。これは気長に頑張ろうと思います。

バージョン称号はVERSE稼働時点ではORIGINしかもっていなかったのですが、かっこよかったので他のバージョンの称号も取ってみました。上位譜面を頑張るきっかけにもなるのでやはりいい要素ですね。皆さんも思い入れがあるバージョンや難しい曲があるバージョンの称号獲得を目指して頑張ってみるといいと思います。

次にアンロックチャレンジについて話したいと思います。
VERSE稼働時の私はこのようなことを書いていました。
ようやくチュウニズムにもチャレトラ実装!メッちゅう殴打は1発解禁出来ましたが、シアタークリエイターはぼこぼこにされました。LIFEや難易度制限の緩和段階に関してはもうちょっとヒリヒリするような調整が出来そうじゃないかな?とは思いましたが、まだ第一回なので様子見です。アンロックチャレンジ自体は面白いと思ったので今後も挑戦していきたいです。
VERSEが終わってからの振り返りですが、個人的には難易度調整が上手くいっていないという印象を受けました。アンロックチャレンジ第3回のファミレスガールは簡単で、逆に第4,5,6回のCrush the Dystopia,I Wanna,Crossmythos Rhapsodiaは難しすぎて緩和まで挑戦しようと思えませんでした。曲の難易度が極端すぎるので、X-VERSEではもうちょっと多様な難易度の曲を置いてほしいですね。
次はイベントについて話します。毎年恒例となっている東大音ゲーサークルB4UT様との対面イベントですが、今年はいつもの交流戦に加えて、各サークルから選抜されたメンバー同士で戦う「B4UTECH対抗戦」が行われました。詳しい内容は下記の記事
【B4UTECH対抗戦】音ゲーサークル同士のガチバトルに参加してみた!【新歓ブログリレー】 - 東工大音ゲーサークルBEATECH
に書いていますので、興味がある方はぜひそちらも読んでほしいです。
こういった対面イベントが増えることで交流と切磋琢磨の場が増えるのはとてもうれしいですね。今回の対抗戦を通して自分がまたレベルアップしたことを感じたので、これからも研鑽に励んでいきたいと思います。
最後に、今年のKoPを友達と観ているときの写真がお気に入りなのでサムネ用に張り付けておきます↓

X-VERSE~
ようやく現代に帰ってきました。X-VERSEはまだ始まったばかりですが、少しだけ感想を残しておきましょう。
まず触れることといったらやはり新システム「Linked VERSE」でしょうか。モード解放条件が重いのでもしかしたらまだ解禁出来ていない方も多いかもしれませんね。
オンラインマッチングでリアルタイムに協力しながら解禁というのは今までにない解禁方法で、ライフがなくなった人でもコンボをつなぐことで生き残っている人の手助けが出来るというシステムのおかげで皆が一体となってボスに立ち向かっている感じが演出されていて、とても好きなイベントです。
しかし改善してほしい点もいくつかあります。
まず、このモードは既に完走済みの人が再び選択するメリットが無さすぎます。上手い人たちがどうせ神鳴を詰めるなら他の人の解禁を手伝いながらでもいいかとLinked VERSEを選択してくれたおかげでなんとか解禁出来ましたが、そういう人がいなくなった時だとこのモードは一気に解禁が難しくなります。記事執筆時点でLinked VERSEのLIFEは5000まで緩和されているのですが、これは1人でプレイした場合赤100個出すとAJしていても失敗になるので、時間が経った割にあまり緩和されているとは言えません。
このモードを一度選択してしまうと自分1人しか人がいなかった場合でもキャンセルできないというのも問題です。100円で1回しか挑戦出来ない仕様も相まって、1人でやらされた後に大きな虚無感をもたらしてしまう結果に繋がっています。
先日Linked VERSEで譜面ボーイズを手助けしようというイベントがあり、譜面ボーイズとマッチング出来たら称号がもらえるというので私も挑戦しました。15:00~20:00のフルタイムで潜ったのですが一度も当たらず、それどころか1人でやらされる回も何回かあるという結果になってしまいました。マッチングした中には譜面ボーイズに当たらなかった段階で0点で捨てる人もいました。正直自分もかなり疲れていたので捨てたかったのですが、マッチングした人の中にまだ解禁してない人がいて、望みを託して今プレイしているかもしれないと考えると捨てるに捨てきれず結局毎回最後までプレイしていました。
これまでにも全国対戦譜面ボーイズとマッチングして称号を貰おうという似たイベントは何回か開催されていたのですが、あちらは譜面ボーイズに当たらなかった場合普通に全国対戦するだけなので仮に当たらずに終わっても虚無感などはなかったです。しかし今回のイベントは単純に毎クレジット最低1曲が神鳴に固定化されたチュウニズムをプレイさせられているので、譜面ボーイズに当たらなかったときのダメージが大きかったです。1クレあたりの回数制限を緩和したり2度目以降の完走者にボーナスを与えたりするなどの改善が見られなければ、今後同様のマッチングイベントが開催されてもやることは無いと思います。
良くない点に対する言及が多くなってしまいましたがLinked VERSEはまだまだ始まったばかりのシステムで、改善していくことでますます面白いコンテンツになると期待しているので頑張ってほしいです。
ところで、皆さん10周年特設サイトや譜面ボーイズのコメントは見ましたか?どちらも情報盛りだくさんで、私はそれらの情報を確認するだけで数時間溶かしてしまいました。どうやら10周年はリアルイベントにも力を入れていくみたいなので、時間とお金の許す限りそっちも楽しんでいこうと思います。
譜面ボーイズのコメントの中で、じゃこレモンさんが気になるコメントを残していました。

皆!今すぐシャドウバースWBをダウンロードしてじゃこレモンをぼこぼこにしよう!
チュウニズム×シャドウバースコラボ、お待ちしております。
終わりに
ここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございます。この10年で私にもチュウニズムにもいろいろな変化や成長があったことが少しでも伝わっていればうれしいです。もちろんこの記事で扱ったこと以外にも多くの出来事があったと思います。皆さんもこの機会にあんなことあったなあと振り返ってみると面白いかもしれません。
ますます発展していくチュウニズムに期待しながら、これからも楽しく遊んでいきたいと思います。それではみなさんも良きチュウニズムライフを!

Moon Strixの魅力を伝えたい
※この記事はBEATECHのCHUNITHM10周年記念ブログリレー1日目の記事です。
はじめまして、25Bの北緯45°です。誰やねん!って方がほとんどだと思うので軽く自己紹介をしておきます。
- チュウニズム歴は3年ちょい
- 他の音ゲーはKALPAやらをほんーの少し(これからもっと他の機種に触りたいとは思っている)
- 鍵盤大好き
- 今泉ひなLOVE
こんな感じです。
ということで、まずは
CHUNITHM10周年おめでとう!!!
自分は比較的新参なので昔話とかはできませんが、やはり今のところ音ゲー人生の中では一番ガチでやっている機種であり、この10周年という大きな節目に立ち会えたというだけでもなかなか嬉しいものがあります。10周年のお祝いはこのくらいにして本題に入りましょう。
ところでみなさん、好きなノーツデザイナーっていますか?このゲームでは多くのノーツデザイナーたちが日々譜面を作っており、それぞれ譜面に個性が出たりするので好きなノーツデザイナーも嫌いなノーツデザイナーも個人個人それぞれいたりしますよね。
そんな中、私が推しているノーツデザイナーが、Moon Strix氏です。高難易度だと例えばeden、Iudicium、破滅などの譜面を作っている方です。まあこれらの譜面に私怨がある人もいるでしょうが、この記事を読み終わるころには誰でも彼の虜になっているでしょう。
今回は、彼の担当譜面の中でも特に好きなものを抜粋して紹介していきます。
(ここだけの話、私は下埋めをあまりしていないので13+以下の譜面については知っている範囲での紹介になります。)
- ①クーネル・エンゲイザー[MASTER]
- ②幾望の月[MASTER]
- ③スコーピオンガールの貴重な捕食シーン[MASTER]
- ④インドア系ならトラックメイカー[MASTER]
- ⑤Funny Funky Freaky[MASTER]
- ⑥凛として咲く花の如く[ULTIMA]
- ⑦ライトスピード・デイズ[MASTER]
- ⑧Yorugao[MASTER]
- ⑨《選別》 ~ Refuge[MASTER]
- ⑩混沌を超えし我らが神聖な調律主を讃えよ[MASTER](おまけ)
- まとめ
①クーネル・エンゲイザー[MASTER]
初手から言わずと知れた人気譜面です。
まずはサビの入りのこれ。

エアークラッシュがPVのサビでの琴葉姉妹の踊り(通称クーネルダンス)を彷彿とさせる形に配置されています。オタクくんたたちはこういう原曲リスペクト大好きだからね。
次にこれ。

ここ、画像じゃわからないと思うので知らない人はぜひ譜面動画を見てほしいのですが、ここの「凍りつく」という歌詞に合わせて譜面が停止しているんですよね。
最後にこれ。

ここの歌詞が「電気止まっちゃった」なんですよね。そうです。レインボーンを黄色から黒色に変えることで電気が消えたことを表しているんです。この表現力、素晴らしい。
この譜面には他にもたくさんネタが仕込まれていて、詳しく知りたい方はこちらの7周年コメントを読みましょう。(彼のコメントは9番目です)
CHUNITHM7周年記念!開発スタッフからのコメントを大公開!|ニュース|CHUNITHM VERSE (チュウニズム バース)|セガ新作音ゲー
②幾望の月[MASTER]
クソ変拍子です。
まずこれ。

ここ、正直何を意図しているのかはっきりとわかってはないですが、まあスライドの形から少なくとも何かをしているということはわかります。
まずここの歌詞が「
こちらも原曲のPVを見てもらうとわかるんですが、この小節でゆかりさんが1拍ごとに空へ浮くように上昇する描写があるんですよね。ここのスライドも譜面画像で見るとその動きを表しているように見えませんか?
スライドの始点がそもそも3拍目だしスライドが分岐するリズムも全然違うのでおそらく考えすぎかと思いますが、彼のことならありえない話ではない気がします。
次にこれ。

ここは「月明かりを切り取る」という歌詞そのままですね。月明かりを切り取っています。(ん?月明かりを切り取るってなんだ?国語力が皆無なので歌詞の解釈ができない…)
そして最後。

これはおそらくドラム再現ですね(この曲の最後のドラムの譜面がどうなっているか正確には知らないが)。スネア、タム、フロアを叩く時の腕の横方向の移動をトリルの左右振りで再現しているわけです。
この譜面に限らずCHUNITHMはちょくちょくドラム再現譜面がある気がします。(某けいおんopみたいにスネアとハイハットが逆になっている場合もありますが…)
最初に紹介した2つの譜面は歌詞再現や原曲のPV再現などが特徴的です。
③スコーピオンガールの貴重な捕食シーン[MASTER]
ヒョギフ大統領の貴重な産卵シーンです。
こちらも歌詞再現がなかなか大量にある譜面となっています(Yummy、病み、SOSなど)が、それらを1つ1つ紹介しても単調になってしまうので、再現の面ではなく単純に配置が面白いところを紹介します。

なんというか、性癖に刺さる譜面なんですよね(?)。特に3,7小節目の頭の不規則に並んだ赤TAPに挟まれた短ホールドがとてもいい味を出してます。適当に手を広げて取っても「この配置を捌いている」という事実自体から気持ち良さが生まれている気がします。
そしてもう1つ、これ。

しばらく似たような配置が続くのでここだけ切り取って紹介。初見だと縦連で認識が阻害されて対応できないみたいなこともあると思いますが、入りを交互でとってしまえばあとはそのまま綺麗に交差で捌ける配置になっています。
彼の譜面では他にもマーシャル・マキシマイザーのように、誘導に乗ればそのまま楽しめるような交差配置が印象に残ります。
④インドア系ならトラックメイカー[MASTER]
歌詞の意味がわかりません。
花粉症にはマスクメロン←予測変換?????
それはさておきさっそく譜面紹介。

ヘイ!ヘイ!の掛け声に合わせたフリックエアーとそれについてくるスライド。実際にやってみるとこれがまあ楽しいんですよ。そして全体的に譜面が少しずつ横に動いているのも微妙に動きが増していてよき。

フリックエアーは先程と同じで、さらに謎のリズム難をスライドに節をつけて音を取ってます。スライドの不規則な動き方がここの不思議なリズムにフュージョンしていてとてもよき。
そしてもう1つ。

ほどよい速さの微縦連ってめちゃくちゃ楽しいんですよ。これはたぶん人類の共通認識です。
純粋な歌詞合わせ譜面は低難度譜面のイメージがあるのでなんか初心者の頃に戻ったような気分になれていいですよね(?)。
⑤Funny Funky Freaky[MASTER]
地味にかなり好きな譜面です。といっても全体的に譜面の雰囲気が好きみたいな感じなのでなかなか言語化が難しい。
一応抜粋して2箇所を紹介します。

こちら、安直にホールドを置くのではなく左向きのスライドにすることで横方向の動きをつける、ギターの音がだんだん低くなっていることを譜面で表しています。曲の場面にもよりますがやっぱり動きはつけたほうが楽しくなりますからね。
普通の譜面に見えますが1から譜面を作れって言われると意外とこの配置は思いつかないんじゃないでしょうか?

もはやこれは「なんか好き」の5文字でしか魅力を伝えられませんが気持ちはわかっていただけると思います。スコーピオンガールの最初みたいなたいな性癖に刺さるパターンです。特に最後のスライドの置き方好き。
譜面とは関係ないですがこの曲のBGAもかなり好きです。かわいい
⑥凛として咲く花の如く[ULTIMA]
全体的にとても演奏感が強い譜面だと思います。
特に好きな配置を一か所だけ紹介。

これも性癖配置。よくこんな配置が思いつけるなという感じです。8分間隔の同時押しの基盤は崩さず、そこに違和感なく16分の連打を入り組ませるテクニック!そこにシビれる!あこがれるゥ!
ここ以外にも4分、8分連打のベースとなる配置に+α(16分など)を付け加えたような配置が全体的に多いです。こんな感じで曲の音楽的側面に寄り添った譜面をプレイするのが好きなのでこういう譜面はとても好みです。いいぞもっとやれ
⑦ライトスピード・デイズ[MASTER]
いい曲!めちゃくちゃいい曲!
この譜面も一か所だけ抜粋して紹介。

この譜面といえばやはりここのピアノソロ地帯が印象的。横振りがあるトリルや鍵盤に加えて12分も入るのでなかなかの難所でもあります。しかしここの譜面も先程の凛花黒と同じく演奏感という観点で見るとまさに"正解"の譜面という感じがします。
音ゲーでピアノっぽい譜面を置こうとなるとやはりスライダーを鍵盤に見立てて高い音は右に、低い音は左に置くというのが実際にピアノを弾いている感覚になれるため重要になってきます。野田クリでTAGさんも言ってました。たとえば音階が下がるところでは左向きの階段を置くなどです。
ただ、単純にピアノやキーボードの譜面を丸パクリしようとなるとそれは実際の楽器でやればいいとなるわけです。(やらなきゃいけないことばかり狂?何のことですかね…)そんなことしたら13+に収まらないですからね。
そこでフリックを交えたり動くトリルで簡略化することで演奏感を持たせつつチュウニズムらしい譜面にするわけです。ここのピアノの譜面をチュウニズムの譜面に変換するという工程がとても上手なんですよね。
⑧Yorugao[MASTER]
めちゃくちゃ癖譜面みたいな印象を持っている人が多いと思いますが、これは癖譜面の一言で片づけてはいけない最強譜面です。もう最初から最後まで全部語りたいくらいですが、そうするとキリがないので3カ所抜粋して紹介します。

とても健康に良い混フレ。
キック?(間違ってたらごめんなさい)の音を両端にエアーが交互になるようにつけて赤TAPで置きつつ、真ん中に主旋律に合わせた小粒TAP。一見複雑そうですが小粒の一部は両端のTAPと一緒に取れるようになっているように、丁寧な混フレとプレイヤーへの配慮がバランス良くなされています。
最後の8分と6分(2拍3連)の混フレも普通に置くとめちゃくちゃ難しいのでなかなか見ませんが両端を黄TAPにすることでバランス調整。譜面を全体的に俯瞰してもいい意味で質素できれい。

見た目ではホールドとトリルのかたまりが別々に置かれている感じですが接続はきれいに4kで取れるようになっている実はプレイヤーにも優しい配置。譜面を1つの作品としてもプレイヤーがプレイする譜面としても、どちらの観点から見ても良譜面と言える良配置です。

全体的に譜面がカラフルな地帯です。サビに入る前の曲が静かなところでは赤TAP+ホールドもしくはスライドのような見た目的にも質素でおとなしい譜面ですが、曲が盛り上がったところでは色んなノーツを総動員してカラフルで派手な見た目の譜面にしており、一種の演出とも捉えられます。
80小節の頭で78小節の頭の24分の配置はほぼそのままに、それに加えて新しく24分+16分のトリルという譜面を作っているのも統一感のようなものが感じられてよき。
全体的に癖譜面ではありますが取り方を理解すればかなり楽しい譜面です。みんなもYorugaoを詰めよう。
⑨《選別》 ~ Refuge[MASTER]
シビュラ枠。ちなみにND名義にある六次元モーターも同じくMoon Strixです。

ここはただの敷譜面といってもスライドは無視してホールドさえしっかり押さえておけば普通にスライドもまとめて取れるタイプの良心的な敷譜面です。どこかのテクポリみたいなやつとは違って。しかもスライドが敷かれていることでホールドや赤TAPが微妙に青みを帯びていて、なかなか曲に合った雰囲気が出せていると感じます。

ずっと見てると人の形に見えてきます。
それはさておき、なんですかこの配置は。何を食ったらこんな配置を思いつくのか。完全なる性癖譜面。
後半は特にそうですが、全体的にスライドの使い方が非常に上手い譜面です。
⑩混沌を超えし我らが神聖な調律主を讃えよ[MASTER](おまけ)
ここまで中難度あたりの譜面を中心に紹介してきましたが急に最難関に近いのが登場しました。というのも混沌は割と初期のボス曲ということもあって名義は譜面ボーイズからの挑戦状、何人ものNDたちが箇所を分担して合作で譜面を完成させる形式となっています。この譜面ボーイズにこの曲では彼も参戦している訳ですが、担当箇所はどこなんでしょうか?見てみましょう。

ムンスト、お前だったのか…
まあ知っている人もいるかと思いますが、混沌の難所として名高い片手ホールド地帯、ここはMoon Strixの担当箇所です。大戦犯。個人的にはホールドも相当ですが2回降ってくるギザギザしたタプスラが片手で取っても両手で取ってもなかなか安定しないのでコツを教えてほしいです泣。
今までは彼の作品としての譜面とプレイヤーへの配慮、どちらも実現したような神譜面を紹介してきましたが、最後はおまけとしてプレイヤーへの配慮が一切なされていない(むしろプレイヤーを困らせようと配置している)譜面を紹介しました。混沌のほかにもボス曲の譜面には譜面ボーイズなどとして関わっていたりしますし、普通に高難易度の譜面も彼は作っています。
ただ、高難易度の譜面だとしても冷静になって譜面を見てみると今までのものと変わらず細かい工夫がなされていたりするので、暇な人は譜面保管所などで探してみてはどうでしょうか。
まとめ
今回は私の好きなノーツデザイナー、Moon Strix氏の魅力を彼の担当譜面とともに紹介してきました。今回紹介した譜面は10個に過ぎませんが、他の彼の担当譜面も神譜面ばかりです。
ぜひ皆さんもムンスト譜面を遊んで性癖を破壊されたりして楽しいCHUNITHMライフを送りましょう!
B4U-TECH2025振り返り(あぶろ)
こんにちは、OB(22M)のあぶろです。 今年もしぶとくB4UTとの交流戦(B4U-TECH)に参加してきたので振り返っていきます。
マッチング決定〜前日
チュウニズム
通常部門(vs むろぴー)
選曲上限:15.6 選曲下限:13.5
課題曲:βlαnoir / What's up? Pop! / Strange Love
自選:Schrecklicher Aufstand
課題曲は特に得意でも苦手でもない3曲が揃ってますが、βlαnoirとWhat's up? Pop!は本番の緊張感の中だと指押しで大崩れしそうなのが厄介なところ。Strange Loveはすごい難所が存在しないので一発勝負の気持ち的には比較的楽かもくらい。どれが選ばれても大差ない+心理戦形式ということで、課題曲BANは適当に決めてます。
今年は自選を安定寄りの選曲にしてみました。きっちり対策していけば安定してスコアが出せるはずで、逆に対策してない(はずの)相手はどこかしらで運指をミスって落とす読みです。対策開始前にAJはしてたけど96精度だったので運指を少し見直して98AJまでは伸ばしておきました。*1
旧14.9↑はほとんど全譜面真面目に詰めたことがあるので、自分の地力を信用して課題曲と他選の対策はほどほどにすることにしました。
↓以下自選の運指とか意識





WE部門(vs ってね)
自選:ENDYMION [招]
ランダム選曲の課題曲で勝つために、変な譜面を中心にできるだけ多くの譜面に触りました。(単純に難しいだけの狂譜面とかは対策に時間がかかりすぎるので諦めてます。)「未対策の相手になら確定で勝てる」くらいの完成度の譜面を増やす方針です。
自選はなるべく今までに見せてない譜面でスーパープレイを見せたいという下心で、今回のためにいけそうな譜面を探してかなり練習してました。
終盤のアレを100%真面目に認識するのは無理ですが、ここ2年弱はDDRを真面目にやってたこともあって控えめな暗記で対応できてます。

オンゲキ
通常部門(vs hyd)
選曲上限:15.2
課題曲:Viyella's Tears / Flow Into You / AstrøNotes.
自選:宿星審判
一番本気で対策した試合です。オンゲキは認識力がよわよわな自覚がある一方で、対策した譜面のスコアには自信があるので自選と課題曲を全力で取りに行きます。
まずは自選決め。予想に反して選曲上限が高かったので、上限ギリギリで詰めたことがある宿星審判を選択。この時点での自己べは1005500くらい。
課題曲は一通りプレイしたらViyella's Tearsだけ不可能配置があったのでBANに決定。(オンゲキは確定でBANできるルール)

残りの課題曲2つは数日練習したらABFBが出て、宿星審判も徐々に自己べが伸びたのでこのまま本番へ
…?
https://jade-hyd.hatenablog.jp/entry/2025/02/27/210001
対戦相手RATING MASTER?????????
というわけで、本番の約10日前に相手の強さを知ることになりました。(調べておいてよかった)
とはいえ↑の記事のおかげで情報戦は有利です。割と最近のレート対象曲が全部分かるのはあまりにも大きい。
着目したのはLazulis Gambit。明らかに安定して高スコアを出してる上に譜面定数が今回の選曲上限ギリギリの15.2!しかも相手は(B4U-TECH以外は調べられてないけど)ラズリスを投げられる交流戦への出場は初めての可能性がある。
譜面を確認してみると不可能な配置は見当たらず、本気で詰めたらSSS+も狙えるのでは?と感じたので、ここからラズリスを練習して詰め切りました。(4日連続でゲーセンに行ったのはたぶん初めて)
ちなみに自選予定の宿星審判が刺さらなそうなことも分かりましたが、新しく自選候補を探して詰める時間はなかったのでそのまま行くことにしました。(練習は増やした)
前日時点の課題曲・自選・他選予想の自己べはこれ↓

Pスコア部門(vs スーパーマン)
選曲上限:13.9
自選:時の冒険者
他選:"Bad Apple!! feat.nomico (Camellia's ""Bad Psy"" Remix)"
2023B4U-TECHではチュウニズムで戦ったスーパーマンさんとの再戦。
Pスコア部門は事前に選曲が公開されるので、変な譜面を探しても意味ないと思って正面から精度力で勝負しにいく方針にしました。(なのであまり書くことがない)
他選も順当に精度力で決まる順当な譜面だったので、特別なことはせず素直に練習を積みました。原曲*2を知ってるせいでBPMを掴みにくいのが唯一難しいところ。
前日時点で相手は2曲とも全国ランキングに載ってたので自己べが判明していて、どちらも少し負けてました(計13点くらい)。平然と☆5を出してくるとは思ってなかったので正直予想を超えて来てます。
SDVX
通常部門(vs ぐると)
選曲上限:18 選曲下限:16
課題曲:Sakura Fubuki [MXM] / 2 MINUTES FIGHTERS [EXH] / 2094 [MXM]
自選:灼熱Beach Side Bunny [EXH]
残念なことにENDYMION [MXM]は選曲範囲外。まあギリ暴龍天を取った程度の地力なので上限18はそりゃそう。18では灼熱とVALLIS-NERIAが飛び抜けて得意なのでそのどちらかを自選にすることに。
最終的には
- ヴァリスは相手が譜面を覚えてなくて刺さったとしてもお互いあんまり楽しくなさそう
- どちらかと言うと灼熱のほうが観戦してて面白そう(1曲通して気が抜けない配置が続くので)
という理由で灼熱に決めました。
課題曲はどれも苦手な箇所があって、順番に触っていくと全部で「これが一番苦手かも?」となりました。運営の選曲が上手い。
最終的にはSakura Fubukiが991、他2曲が994という自己べで本番へ。ボルテは地力不足を単曲の研究で誤魔化しづらくて、この自己べだと足りなそうだと思いつつもここまでしか伸ばせませんでした。
対戦相手の情報を収集したらVOLFORCEが19.5あってやばい!と思ったけど取れる策はなし。
当日(1日目)
オンゲキ通常部門
1日目は1試合のみ。他の機種のことを考えず復習に集中できました。
タイムテーブルを見ると対戦相手は直前にmaimaiの試合が入っていたので、その隙に自選と他選予想を練習してました。調子はいい感じ。
そしてお互いの自選発表&課題曲決定。
他選:GAME CHANGER 課題曲:AstrøNotes.
予想は外れ!*3勝ち筋は自選と課題曲を取るしかなくなりました。
結果

全敗!こちらが緊張しすぎてた部分もあるとはいえ、宿星審判いくらなんでも安定しすぎでは?ちなみに試合後にラズリスとFlow Into Youでも対戦してもらって負けたのでどうあがいても完敗です。自己べはどれもかなり良かったと思ってるだけに、1本も取れてないのはかなり悔しい。
当日(2日目)
オンゲキPスコア部門
事前の対策は十分したので直前の練習では他選のBad AppleかめりあのBPMを体に染み込ませることに。その過程でこんな偉いスコアが↓

自己べではお互い自選負け、他選勝ちという変な状況で本番へ。
じゃんけんの結果プレイ順は他選が後に。BPMの感覚が抜けるのやばい!
結果

負け!自選では自己べ-2と大健闘だったけど他選で大崩れして僅差で負けました。
SDVX通常部門
対戦相手のぐるとさんは直前にメガミックス部門の試合が組まれてたので情報収集を兼ねて観戦しに行くことに。そのときの自選の様子がこちら↓

良い譜面*4たくさん投げてる!対戦楽しみ〜
観戦が終わって自分の試合へ。まずは重大な自選発表&課題曲決定。
他選:魔理沙は大変なものを盗んでいきました [GRV] 課題曲:2094 [MXM]
他選ヤバ!一応触ったことはあるけどクリアに数回かかったレベルなので負け確です。
課題曲は比較的得意な2094に。自己べ近くを出せればワンチャンあるか?といったところ。
結果

相手強すぎ!こんなスコア本番じゃなくても出せません。自選はなんとか守りきったけど対策はされてたらしい*5
仲良くなれそうな選曲傾向の相手だったので、次回があればいい勝負ができるように地力を伸ばしておきたい。
チュウニズム通常部門
当日に課題曲を軽く復習してるとそれぞれ一発でかなりの上振れスコアが出ました。

本番でこのスコア出てくれたらな〜〜と思いつつも、交流戦ではいつも緊張して崩れるので半分諦めてました。
いざ本番。他選と課題曲はこちらに決定↓
他選:Singularity 課題曲:βlαnoir
Singularityはあんまり対策してなくてまずい!相手の自己べを覗くと当然AJで精度も勝てる余地がない。順当に自選と課題曲を取りきる意気込みで臨みます。
結果

めちゃくちゃ上振れた!緊張してはいたけど焦りのない良いプレイができたと思います。自選でAJを決めたおかげで対策の成果を出し切れた気分になって、その後の課題曲を比較的落ち着いてプレイできました。選曲上限ギリギリの高難易度を投げるよりこれの方が良いのかもしれない。
ちなみに勝因の1つはポケットの中を空にしてたこと。βlαnoirみたいに局所的にでも激しい動きをする譜面ではマジでスコア変わります
チュウニズムWE部門
相手が何を投げて来そうか情報収集しようとしたけど全然集められず。プレイヤーネームや通常譜面の得意な傾向すら分からないので他選読みはさっぱりできませんでした。
横で行われてる試合のレーイレーイ [?]を見たいなあと思いつつも自分の番が来たので試合へ。他選と課題曲はこちら↓
他選:volcanic [狂] 課題曲:強風オールバック [戻]
強風オールバック戻は対策で触ったことあるはずだけど記憶が無い!課題曲ルーレットの時点で自分の対策の甘さを突きつけられました。でも相手は初見らしいので勝ち目は十分ありそう。
結果

負け!課題曲は初見ビックリ箇所への対応が相手の方が上手かった。
ENDYMION招は直前の試合で課題曲として選ばれてたこともあって、ここで良いプレイができたことで観戦的にも見どころを作れたんじゃないかなと思ってます。
狂譜面は対策してもあまり伸びないと踏んでてvolcanic狂は未プレイだったんですが、やってみたら素直な地力譜面だったので対策しておくべきだったと思いました。対策の下手さが出てて苦しい!
次回こそは3タテ目指します。
まとめ
総合戦績は1勝4敗。なんとか全敗は回避したけどもっと善戦したかった!でもオンゲキとボルテは相手の強さの割によくやった方だとも思う。
来年までにオンゲキとボルテの地力を伸ばしまくる所存なので、現時点でのレート/VOLFORCE対象曲をここに記録して記事を締めようと思います。

【九死に一生】B4UTECH 2025夏の部参加記録【事故った】
こんにちは。年を取り老害化が進行しつつある25Mのバトル村(@VattleVillage)です。東大音ゲーサークルB4UTとの交流戦に参加したので感想やら行った対策などを書いていきます。タイトルに不穏な文章がありますが、読んでいくと謎が解けます。いざ記事書くと毎回アホみたいに長くなるのどうにかしたいなぁ…
参加機種はゲキチュウマイ通常部門、オンゲキPスコア部門、チュウニズムWE部門の5機種です。
対策編
各機種のフォームを提出し、対戦相手と課題曲が割り当てられてから対策を開始。各機種の対策はこんな感じでした。対戦は全部2日目です。
・オンゲキ(通常部門) VS regguさん
実力調査のフォーム提出を行ったのが5月半ばで、その時のレートは20.6程度。とはいえAct.3になるまでは高難易度ガキだったので、15.0~15.3の曲でSS+程度のスコアを出してレートを稼いでいた。14.7でSSS+を出すより15.3で1000000点を出す方がレート値が高いため、定数の高さによるゴリ押しがハチャメチャに効いていた。しかし、Act3からはAB/FBボーナスやPスコア枠が入ったため、かなりこの周りが修正された。どれだけ高難易度キッズが駆逐されたかというと、
DRAGONLADY 1008500 ABFB(旧レート換算16.3) > And Revive The Melody 1000000 FB(旧レート16.8)
こんなことになった。という事でオンゲキ運営側から「15の鳥埋めじゃなくて14のABFB埋めろ‼」と言われたが、実力提出時にはPスコアも含めこれらをサボっており、
旧16.65のPスコア枠😅 pic.twitter.com/SPGAxcXLiT
— ネプ☆ラージ (@VatttleVillage) 2025年3月27日
こんな感じだったが、いざ手を付けてみると
今日Pスコア枠に入れた曲これ pic.twitter.com/bhFqJTVMx4
— ネプ☆ラージ (@VatttleVillage) 2025年6月6日
バカみたいな伸び方をした。さすがにmaimaiででらスコ埋めしているので、その地力をある程度流用できた。

14のABFBについても割とダルいから埋めていなかった(すぐ終わらないと一生引きずることに関しては事実)ものの、14+のスコア伸ばしと並行することでかなりレートを伸ばすことができ、
かんしゃ〜 pic.twitter.com/2i2RsYn7Kw
— ネプ☆ラージ (@VatttleVillage) 2025年6月8日
レート21(withナツ)を試合前に達成した。というか、
雪男2 pic.twitter.com/OD2n4aYFDC
— ネプ☆ラージ (@VatttleVillage) 2025年7月4日
21.1まで伸ばした(スコアの割にコメント適当すぎでは?)
・対策(オンゲキ)
試合相手のregguさんについてはあまり情報が無かったので、とりあえず自選と課題で2勝すれば問題ないでしょ、という考えで挑むことに。自選については、実力提出と同時期に収録されたQuiQがかなり安定しており、初見から3Playで鳥プラが出たり突発でABFBが普通に出る感じだったのでこれにしようかな~と考えていた。しかし、序盤の低速での事故や、回数を重ねるにつれて微妙に癖(中盤の4鍵、最終盤の縦連→青青緑緑赤配置)が付くようになったのでベストな選曲ではないかもな~と思いつつ14+を色々触ってみることに。
そこで、すでに鳥プラを取っていたのでしばらく触ってなかったが譜面を見直したところ何も難しくなさそう(個人的)なクリムゾン帝王を発見。ABは取っていなかったので詰めてみるか~とやってみたところ、パワー系でありつつも後半の大半が全押しで通るため事故要素も少なく非常に安定する曲であると判明。ほぼ太鼓譜面なので指押しなどに癖が付くこともなく、精度詰めもいい感じにできた。

十中八九14+の初理論値はこれになるだろうなぁ…
あまりにも安定するので来年も投げたいところであるが、被りは避けたいところである。来年は地力譜面とかにしようかな
課題曲は
・Sulfur
・Blessed Rain
・雷切-RAIKIRI-
の3曲。とりあえず課題曲発表直後に1回ずつ触ってみたところ、Blessed Rainが980000点とかいう終わりスコアになったのでさすがにBANはこれ一択かな…と思っていたが、レート21になってから詰めてみるとラストの6鍵以外は難しくないことが判明。雷切は音取りがmaimai(MAS)に類似していることもあり、24分乱打の末尾が抜けること以外は普通に安定していた。一方でSulfurは終盤発狂が一向に上達せず、鳥プラも出なかったのでBAN対象はこれに決定。対戦相手が6鍵うまそうな雰囲気だったのもあり、オンゲキ力に寄った残り2曲の方が勝負しやすいと判断した。

雷切はこんな感じ、初AB上振れたのでうれしいね。Blessed Rainは未ABだけど1008kくらいは出た。
相手から飛んでくる曲は、最新のメディア欄からテクポリABが見えたのでかなり覚えゲー(ドラムンベースとか)or指押し系であると予想。つまりほぼ勝ち目が無いので課題と自選で殴ろうぜ😁👊という戦法をとることを確定させた。ちなみに、他選はマジで対策しておらず、期間中にテクポリすら1プレイもしていません。こいつマジか
・オンゲキ(Pスコア部門) VS わんだぁ~さん&regguさん
人数の関係で3つ巴バトルに。課題曲発表は2週間前で、その前に「3人がお互い1曲ずつ課題曲を決める」or「運営が指定した2曲を課題曲とする」のどちらの形式にするかを3人の多数決で決めることになったが、後者に決定した(自分は前者に投票したので2人は後者に投票している)。課題曲は、
・オン×ステージ!
・アイシング・ドリーム
の2曲。オンステージについては数プレイで理論値+☆5まで取れたのでもうこれでいいか~という感じに。アイシング・ドリームはかなり難しく、☆4までしか出なかったが許容がアホみたいに狭い(-30)ので、他2人もさすがに☆5は出てないだろうと判断し、理論値だけ取って帰った。あとは本番でmaimaiの安定感を発揮していい感じに勝とう、と考えて対策は少なめ(なんならmaimai☆5埋めの方がやってた)。意識(何回かプレイして特に注意するべきと思った部分)としては、
・オンステージはサビの8分でFASTに寄りやすいので追い越さないようにリズムキープをかなり意識。中盤に8分3鍵ホールドが来るのでタイミングをしっかりと覚えておく。これ以外の箇所は全押しで通せるのでなるべく全押しを多用。
・アイシングドリームはLATEに寄りやすいので譜面を見てリズムより目押し寄りでプレイする。特にサビ前はLATEで東雲つむぎしやすい(全押しで全部Pスコアが落ちる)ので若干早め意識+目押し

ぐらいです。後者は特に気を付けないと12点くらい落ちるのでヤバめ。本番でつむぎしないようにしましょうね
軽い気持ちで描いていいねが700位ついた東雲つむぎさんの絵なんですが、差分を作りました。勝手に使って大丈夫です。皆さんも楽しいPスコアライフをお送りください。 https://t.co/8IZnVziEJx pic.twitter.com/mBnR29ytry
— ぶっちょ (@BGotogame) 2022年3月21日
・チュウニズム(通常部門) VSきおろんさん
maimai勢同士のチュウニズムによる対決。maimai地力でパワー譜面を殴ってスコアを出していることからメインチュウニズム勢とのマッチングが組みづらかったのかは分からないが、同属性での対決になった。個人的には、ベスト枠平均に0.3程度の差があったのでレート帯ではなく属性で組まれたような気がする。
・対策
相手もパワー譜面が得意なので、なかなか自選が決まらない。逆に他選はパワー譜面なら対策不要な分負担が減る、というメリットもあるがやはりデメリットの方が大きそう。指押しが壊滅的なので自選がマジで決まらなかった。課題曲は
・Igallta
・雷切-RAIKIRI-(ウニも?)
・Exitium
の3曲。なぜかゲキと課題曲が被った。maimai側では運営だったので運営権限で3機種課題曲に雷切を入れる悪ふざけをするという手もあったりなかったり…
3曲の自己ベストはIgalltaが1006k, 雷切が990k, Exitiumが1007.5kだったのでBANは雷切に決定(BANじゃなくてウニは心理戦形式だって?まあ見てなって)。ちなみに残り2曲も全くできない。
Exitiumは普通に15.2ある、というかこいつが14.9なら雪男が14.8になる。現に初鳥は雪男が8回、Exitiumが(雪男鳥後に詰め始めて)20回くらいだったし再現性なし(雪男は再鳥済み)。ここの地帯マジで意味わかんなくてヤバい

これが流しにしか見えなくて4鍵としての視認性が最悪だし、流して処理しようとすると早すぎてリズムが崩れるし、ここで大量失点する。マジでなにこれ。鳥はこことこの後の鍵盤を適当に押してある程度光るまで噛み合い待ち(逆に雪男は確定で出来ない箇所はなく、各箇所で事故しないように頑張る譜面だった)。
この流しに見えてしまうミーム汚染現象がIgalltaにも存在し、

こんな配置あったら流すだろ!!!!というか正規でのとり方が分からん!!!
階段の対極にEXノーツが置いてるのもヤバいしエアーで視認性がさらに終わっているので無理です。押せるようにチュウニズム地力を鍛えてきます…
チュウニズム地力が無いせいでスコアが高い曲も安定する曲が少なく、逆に何を選んでも事故るときは事故るみたいな感じだったのでかなり自選候補があった。というか相手のべ枠平均16.7とかなのに選曲上限15.1ってなに?
~~~自選候補~~~
・アポカリプス
強み:シンプルに難しいので相手もスコアが低そう
弱み:全然安定しないし詰めたくない
・GIGA BLAST
強み:例の箇所で耐えれば相手が初見ならさすがに勝てる
弱み:事故ったら終わりだしあそこ以外そんなに難しくない
・Tempestissimo
強み:安定はする
弱み:確実に相手も得意
・L9黒
強み:相手がやってなさそう
弱み:ゲキマイ3試合やった後で腕が動かない可能性がある
・エンドマーク
強み:シンプルに難しいわりにまだ押せるほう
弱み:間奏とその後の地帯ができない
・FREEDOM DiVE
強み:多分シンプルに難しいので安定させれば勝てる
弱み:最初の混フレで最悪5000点くらい落ちる
・Opfer
強み:鍵盤寄りだからmaimai地力で初見は捌けなさそう
弱み:相手が有栖推しなので多分プレイ済み
・Blackmagic Blazing
強み:チュウニズム勢相手の同レート帯なら強そう
弱み:maimai勢相手なので絶対に相手も得意だしプレイ済みな気がする
・Titania
強み:ノーツ多いので1005k以上は安定する
弱み:普通に相手も鳥出してる
・HERA
強み:縦連で失点しない
弱み:でも縦連の後の12分でも序盤でも失点する、あとどう考えても相手はプレイ済み
・Qzkago Requiem
強み:maimaiパワーを生かすだけなのでできる
弱み:当然相手も鳥済み、あと前半で最悪4アタくらい巻き込んだりフリックが抜ける
・Kattobi KEIKYU Rider
強み:相手がフリック苦手なら刺さるはず
弱み:フリック以外そんなに難しくない割りに事故りやすい
・Trackless Wilderness
強み:相手がやってなさそう、個人的に安定する(元第1候補)
弱み:稼ぎ寄りなのでプレイ済みの可能性もそこそこある
・AttraqtiA
強み:未プレイなら確実につぶせる
弱み:重なったホールドとかで一気に失点して自爆リスク
・腐れ外道とチョコレゐト(黒)
強み:鳥は安定する
弱み:もちろん相手もやってるし、当日のスタミナに懸念
・骸骨楽団とリリア(黒)
強み:1アタまで割と簡単に出たのでリズムを忘れていなければ安定しそう
弱み:プレイ済みのリスク(maimaiにもあるので)、あとなんか選ぶにしては地味な気がする
・エータベータ
強み:HERAと同じ
弱み:HERAと同じ
・ウルガレオン
強み:太鼓地帯は安定してる
弱み:1回つまずくと後続で延々と事故って大量失点のリスクがあるタイプの譜面
・月の光
強み:事故っても「そういう譜面だしなぁ…」という目で見てくれる
弱み:事故る
・テクリミ
強み:相手ができないって言ってた
弱み:たぶん嘘だと思う
・テクポリ
強み:やってなければ絶対に刺さる
弱み:結局正規でのとり方が分からず片手でゴリ押しして1アタを出したまま放置している
・Parousia
強み:珍しく指押し系統の中では得意
弱み:15.1上限の中で下位譜面でも上位譜面でもないのを投げるのは地味かなぁ
~~~~~~
自選候補は(2軍3軍を含めればもっとあるが)こんなもんです。で、結局あんまり決まらないまま本番1日目になったので1日目運営終了後に決めることに(後述)。
・チュウニズム(WE部門) VSのののさん
一切対策せず挑みました。本当に申し訳ないです。対戦前に相手に話したら相手もほぼ同じだったので助かった~~~~~~~
投げる譜面は、というかスコアをまともに詰めてる譜面がまっスト狂しかなかったのでこれに決定。参加意向示してから1回もWE譜面をプレイしていないのはどう考えても反省するべき。
・maimai部門 VSしとおさん
相手がリザルトを全然上げていないため得意傾向が分からず、また自分の得意傾向もよく分からなかったので選曲に困った。課題曲は
・VIIIbit Explorer(DX)
・FUJIN Rumble
・BATTLE NO.1
と、なぜか定数14.5, 14.5, 14.8の並びだったので当然ビビットをBAN。残り2曲はいい感じに練習。バトワンは突発で1グレが出たので特に練習無くてもいけるかな~(逆に詰めすぎると変な癖が付いて終わるので無暗に触らない)、という感じでスルー。風神は数回プレイして100.8程度まで伸ばして適当に切り上げ。
他選は不明だったが、基本的に9割くらいの曲は安定したスコアが出るので対策はあまり行わず。自選も何も決まらなかった。候補を上げると無数にあるが、いろいろと列挙する。選曲上限は14.8(14.9以上で投げれる曲なんてねえよ)
~~~自選候補~~~
・SILENT BLUE
強み:難易度の割に安定する、左右反転すればラストは9割事故らない
弱み:オーソドックスな譜面なので地力差で普通に負けるかも
・ℝ∊X LUNATiCA
強み:バカムズ曲でかなり事故狙いが狙える
弱み:終盤のブレイクがかなり抜け・割れやすいので安定させづらい
・氷滅の135小節
強み:例のトリルは確実に光る
弱み:解禁曲なので相手から許可されないと投げられない、前半の事故率がかなり高い
・FLΛME/FRΦST
強み:最近の曲なので古参の人は対策が手薄の可能性がそこそこ
弱み:解禁曲、ブレイクが難しめ
・WiPE OUT MEMORiES
強み:事故狙い全振りみたいな譜面なので1発勝負に強ければ有利
弱み:譜面全体
・Valsqotch
強み:得意な人が少ない印象だが自分は100.5%くらいなら安定する
弱み:相手のタイプが分からないのでいいチョイスとは言えない
強み:パワーがあれば勝てそう
弱み:ブレイクが抜けると終わり、後半のブレイクスライドが恐ろしい
・雨露霜雪
強み:パワー2
弱み:解禁曲、実はそんなに得意ではない
・脳天直撃
強み:個人的にそんなに難しくないと思っているが周りの評価が高い
弱み:前半の雷型スライドが抜けることが多い
・Yorugao
強み:トリッキー枠でなんとかなるかもしれない
弱み:事故る配置の集大成みたいな譜面
・mystique as iris
強み:事故要素が少ないので安定する
弱み:大衆的に事故要素が少ないので別に相手も出来そう
・Λzure Vixen
強み:余裕
弱み:去年投げた
・Åntinomiε
強み:パワーパワーパワー
弱み:解禁曲、精度は出るがブレイクの抜けが起こりやすい
・初音ミクの消失(DX)
強み:トリルで絶対に事故らない
弱み:縦連→ブレイクのところでブレイクが抜けて0-0-1とかになってまけそう
・BIRTH
強み:ラストが普通にできる
弱み:前半で盛大に事故った時に大恥
・Sqlupp
強み:ラストが普通に押せる
弱み:最近ラスト以外がどんどん苦手になってきている
・Marbleblue.
強み:個人的に安定枠
弱み:自己べペースで最後のスライド巻き込んで消えたことある(笑)
・ロンド―
強み:難しいけどできる方
弱み:中盤のスライドが結構苦手
・MYTH Re:LEASE
強み:2,3グレくらいなら安定して出る
弱み:最後の1234流しブレイクを画面で押しているので、店のメンテによって最後のブレイクが抜ける可能性がある
・ARAIS
強み:後半の発狂を普通に押せる
弱み:1234流し+Cタッチノーツの配置ができなさすぎる
・FLUFFY FLASH
強み:事故狙い
弱み:1クレ目でこれをやらされる可能性がある
・Xenovcipher
強み:かなり周りの難易度評価が高い
弱み:最後が14.8
・Party☆People☆Princess
強み:ハネリズム苦手特攻
弱み:最後の大回転の末尾ブレイクが割れる自信しかない
・Zitronector
強み:割と本番でもAP出せそう
弱み:APか事故か、みたいな譜面
・Fragrance
強み:理論値済み
弱み:もう運指忘れた
強み:影が薄そう
弱み:マジでもう譜面覚えてない
・Horoscope Express
強み:AP出せそう
弱み:AP出なかったらまけそう
・ULTRA SYNERGY MATRIX
強み:8割方APが出る
弱み:サビの認識を間違えたとたん終わり
・My first Phone
強み:わりかし得意
弱み:相手が苦手な保証が無い
・にじよめちゃん体操第一億
強み:意外と得意
弱み:wwwwwwwwwwwwww
・Crush On You(Re)
強み:8割APできる
弱み:去年Jokerが自選で投げてて事故ってた
・バカ通信
強み:ブレイクの差で勝てる
弱み:勝てなかったときに死ぬ
・社畜(EXP)
強み:ブレイクの差で勝てる
弱み:精度をとるためにちょっと強めに叩いてるので多重台に当たると一巻の終わり/1クレ1曲目だと判定が合わなくて死ぬ可能性がある
・若い力-SEGA HARDS REMIX-(Re)
強み:全曲触ってないとマジで知らなさそう、セガ・ハード・ガールズのアニメを全話見たことがある
弱み:相手が知ってるとそんなに刺さらない
・Qzkago Requiem(EXP)
強み:余裕
弱み:これ投げるならアズビクでいい
~~~~~~~
まあだいたいこんな感じです。これも前日まで決まらず。
試合本番
1日目
1日目はmaimai運営のみ。配信を立てて対決を流し、実況を行った。アーカイブはこちら
他に全紫白譜面を触って埋めている人がいなかったので、癖譜面や初期譜面含めほとんどの譜面について解説しながら実況できるのは強みかな~という感じ。さすがに11+のEXP譜面とかは知らないけど…あ、サムネに映ってるカンナカムイが私です。ところで、
◇━━━━━━━━━━━━━◇
— 映画『小林さんちのメイドラゴン さみしがりやの竜』公式 (@maidragon_anime) 2025年6月27日
映画
『小林さんちのメイドラゴン
さみしがりやの竜』
✨本日公開✨
◇━━━━━━━━━━━━━◇
全国200館で大ヒット上映中🐉
この夏、見逃がせない感動の
“家族の物語”がここに‼
▼公開劇場はこちら🍿https://t.co/HO94WgETUa… pic.twitter.com/rrYLjc0Ghs
メイドラゴン映画放映中です!!!!!!!!!!みんな見てね!!!!!!!!!
いやマジで京都アニメーションの作品にハズレは無いのでアニメか原作読んで映画見てください、4DXがおすすめです☆
ついでにもう1回コラボお願いできませんか?映画の主題歌入れてくれ~~~~~~
各対戦が終わり、フリープレイ配信を終えて向かう先は○○(さーす氏のブログ曰く名前を出さない方がいいとか…?)。これは去年と同じだが、GiGO総本店(池袋)からは意外と遠いので注意。1本で行けるが40~50分ほどかかる(池袋駅がクソデカ過ぎて副都心線乗り場までマジで遠いのでそれ含めたら1時間くらい?)
とはいえ運営でもないため1日目にやることはなく、maimaiのマッチングプレイやらウニ大会後に自選決めなどを行った。maimaiの自選はどうしてたかというと、

何やってんのこいつ でびどる☆6
ちなみに前奏とラストのでーでーでーでっでーのホールド地帯が最難関。前奏5個、終盤終盤4個、それ以外2個みたいな遷移だった。☆6.5~☆7狙いなら曲の短さも相まってフリーダム最強譜面。

何やってんのこいつ スターナイトスノウ☆6
結構初期に☆5(なんなら初☆5か?)が出たまま触ってないなぁ…でも単音苦手だしなぁ…とか言いながら触ったら簡単だった。☆5にも☆6にもいい譜面。これも-5とか狙うなら前半で落ちやすいのでフリーダム炊きましょう。あと最後のイーチブレイクの判定が死ぬほど遅い(というか曲の音が遅い)ので落とさないように注意(n敗)。ちなみに1回前に実質-8が出てる

こいつほんまに紫白で500譜面☆5持ってる人か?

あとはF/LへたすぎI'm with youとか。この曲ずっと判定見つからないから☆6出ん
ということで自選とか考えずにアホなことをやってました。画像が下にいくほど小さくなっているのは仕様
ウニの方は投げる曲が未定だったものの、1日目途中でウニ直上の業務用エアコンがぶっ壊れて大量に水漏れしてしまうようになり、冷房が停止した結果ウニゾーンが火炎地獄になってしまった。ゲキチュウには火炎地獄移植しなくていいですよ
実際にプレイしてみたところあまりにも暑すぎて腕が動かないことが判明し、左手がスクラップになったのでとにかく両手連打が必要な腐れ外道黒が自選候補から外れることに。ということで相手が未プレイであることを願いエンドマークを選択。この暑さでも右手はまだ動く(というか左手が独立して動かないだけで全押しはできる)ので、おそらく交互押し想定のエアーを全部左手で取り、8分のリズムキープが必要となるのがほぼ右手だけで済む曲を選択した。何を言っているのかというと、

こういうこと
ということで自選がなんとなく決まったので帰宅。
家まで帰るのに乗り換えが複数回必要で、最寄駅から家もそこそこ遠いのでレンタル自転車で直接帰宅(電車だと回り道することになるだけで距離自体は遠くない)することに。
ここで⚠事故発生⚠
インシデント件名
自転車による縁石への衝突事故
報告者
バトル村のマヤ
報告日
ブログ投稿時刻
発見者
バトル村のマヤ、電柱の横を歩いていたおばあちゃん
発生場所
チュウニズム部門を開催したゲーセンの最寄駅から徒歩5分くらいの住宅街のところ(特定を避けるため表現に注意)
発生日時
2025年7月5日 19時50分ごろ
インシデントの種類
対物衝突事故
影響範囲
レンタル自転車(前輪破損)、スマートフォン(画面ひび割れ)、縁石(傷が入ったかどうか肉眼では確認できないが衝突したため破損の可能性あり)、バトル村のマヤ(左手薬指、右手拇指球部の擦り剥き、左肩擦り剥き、右ひざ打撲)
事故内容
街灯の少ない住宅街を自転車で走っていたところ、おばあちゃんが歩いていたため車道側と逆側に避けようとしたところ、20cm程度の高さの縁石に気づかずかなりの速さで前輪から衝突した。結果、前方に投げ出されて上記の負傷および破損を被る結果となった。打ち所が悪かったら2日目欠場どころか永久欠場だったので本当に危ないところだった。
発生原因
前方不注意が直接的な要因であるが、縁石が自転車のライトによりそれより後ろ側の砂利道の色と同化し、段差の発見が難しくなっていたことも要因であると考えている。また、この手の道には段差の縁石が配置されていることが少なく、普通に通れると思い込んでいたことも要因である。(以下に遠くからのライトなし画像fig.1、および近くからのライトをつけた時の画像fig.2を添付する)


対応・復旧見込み
事故内容については警察には報告済、縁石の所有者に連絡済みであるが破損と明確に判断できる部分が少ないため賠償などは発生しないと考えられる。レンタル自転車会社にも連絡済みであるが保険による補填が可能である見込み。スマートフォンの画面破損についても保険による修理(保険無しでは約4.5万円のところ1650円で修理可能)を適用し画面修復済み。怪我に関しても1週間程度で傷跡なく全治できる見込みである。
という事で事故りました。
左手薬指を怪我したので明日の試合が少し不利になりました。人をはねたり長期入院にならなかったのは不幸中の幸いと言ったところか。各種破損も保険で対応可能で、思ったよりお金はかからなかった。
2日目(試合本番)
ちなみに1日目と2日目の夜どっちも全然寝れなかったのでコンディションは良くない。ということで戦闘開始。
10:40~ オンゲキ(Pスコア部門) VS regguさん&わんだぁ~さん
まずはPスコア部門から。総本店到着が10時過ぎで、筐体貸し切りに時間がかかっていたので課題曲のテストプレイを行っておくことに。左手の怪我があったので大丈夫かな…と思いながらプレイしたら絆創膏の上から再出血したのでヤバ~と思いました(筐体に血は付いていないのでセーフ)(炎上対策)。テストプレイでのスコアは自己べと近いスコアで特に問題なし。
3つ巴戦は相手が2人いるので、むしろ「まぁ2位は取れるかな…」というメンタルで挑むことが出来たのであんまり緊張しないのは良かった。また、自選を考える必要なく運営指定課題だったので、「自分の選んだ曲で事故ったらどうしよう…」という心配がないことも大きかった。
試合結果
オン×ステージ! 3054/3112(-56) ☆5(98.13%)
アイシング・ドリーム 1501/1536(-35) ☆4(97.72%)
合計 195.85%
ということで2位の192.06%に大差をつけて勝利!勝因はでらスコ地力が大きいものの、実力提出時に☆5を持っている最高定数の曲が12.6と申請したが、普通にサボっていただけですぐに13.6(インフレ赤)になったことからマッチングの格差が大きかったかもしれない。次回は丁寧にレーティングを埋めてきます。
11:20~ オンゲキ(通常部門) VS regguさん
Pスコア対決との待ち時間でmaimaiの実況をしていたため特に練習はせずに試合へ。

実際に使用した画像はこれ。真ん中は謎
ということで自選はクリムゾン帝王、他選は四月の雨、課題曲は雷切に決定。他選はテクポリの称号があったのでこの辺が飛んでくるかな~と思いきや指押し系13+が飛んできて割と予想外だった。とはいえ自選と課題曲で取ればいいやと思いながら勝負に。オンゲキスコアログでネトストしたところ、相手のクリムゾン帝王の自己べが1006600位だったので鳥プラ出せば勝てると判断していた。
試合結果
TRACK 1/3 クリムゾン帝王 1009038 - 994872 勝
TRACK 2/3 四月の雨 1007036 - 1009520 負
TRACK 3/3 雷切-RAIKIRI- 1008829 - 996149 勝
という事で2-1で勝利!自選と課題曲を安定させていたので堅実に勝つことが出来た、という印象。さすがに朝からクリムゾン帝王をプレイさせたので刺さりました。
ただ、自分も左手を損傷していたので押し方が変になり、サビ突入前の4鍵で押すのをチキって1ミスが出たのは惜しいところ。あそこが無ければABだったので若干心残りだったり。相手の四月の雨も自分と同じくらいの安定感があり、もしABが出ても精度で負けていたはず。鍵盤が強い人っていいなぁ…
四月の雨はめちゃくちゃ苦手だったものの、全押し運指とラストの配置を覚えていたので大事故にはならなかった。でもこの配置が来るのわかってて2ミス出たのは指なし

未プレイ曲が飛んでこなかったのはまだよかった。にしても自選でこんなの選んだら色認識間違えて大事故する自信しかないので相手の対策力が高いと思いました。
11:40~ maimai VSしとおさん
www.youtube.com 1:15:00付近~

いろいろあったが、上から殴る&鳥プラが安定しているサイブルを自選にして勝負に(パワポで画像作ったからなんか左下に変なのが見える)
相手も定数が他2曲に比べて高いビビットをBANしてくると思っていたが、バトワンをBANしたことで課題曲は風神に。バトワンよりは苦手なので出来れば回避したかったが、ビビットをプレイして大事故するよりはマシ。
他選はほしぞらスペクタクル。例の乱打とかでの事故狙いと思われるが、あの部分以外はそこまで苦手ではないので何とかなるかな~くらいの曲選だった。
試合結果
TRACK 1/3 SILENT BLUE 100.5234 - 100.7900 負 ※相手自己べ(+0.0764%)
TRACK 2/3 ほしぞらスペクタクル 100.9264 - 1009900 負 ※相手自己べ(+0.0271%)
TRACK 3/3 FUJIN Rumble 100.5476 - 100.7660 負 ※相手自己べ(+0.4669%)
という事で0-3で敗北。?????????????
なぜか相手が全部自己べを出したことで負けました。自選も課題も鳥プラ、他選すら1グレで通しているのに完封されるとは…こればっかりは相手のコンディションがとんでもなかったため仕方ない部分が大きいような気がする。ただ、対戦後に話を聞くと体力譜面が苦手とのことだったので、去年投げたから…という理由で投げなかったアズビクを選んでいれば1本は取れていたと思われる。まあサイブル100.52%だったら同レート帯なら勝率80%くらいありそうだけども
ほしぞらは、例の乱打はどうせ交互で取れないので、反射神経でゴリ押ししようと考えてハイスピを上げたうえで判定を+側にずらした(ハイスピが早い=反応が遅れやすい=LATEが出やすくなるので補正)ことによりほとんど光らせることが出来た。普段はやっていない設定だったが、これに関してはその場の判断が功を奏した。相手は初APだったのでまあ無条件で負けです。自分もスコア伸びたので反省点はなし
風神に関してはマジで相手が伸びすぎた。相手も丸腰で挑んだわけでもなく十分練習した(少なくとも自分と同じ回数くらいはプレイした)とのことなので、本番で急に伸びられると勝てんなぁ… それはそうと中盤の乱打で事故ったのは反省。ここが押しづらい

実際、14以下の対策は十全だった(はず)なので、他選が14以下ならかなりの確率で勝てていると思われる。フレンド登録して確認してみたが、案の定14+は負けていて14は差をつけて勝っている。あまりにも14+ができないので、同レート~+100帯とのフレンドVSはこうなりがち。


さらに余談をすると、きおろん氏(14+全鳥プラ、レート100差)とのフレンドVSではさらに差が広がっており、
LV14+ 33勝42敗0分
LV14 179勝20敗0分
Lv13+ 352勝11敗2分
とかになっている。こういうことが頻発するので下から埋めていくと高難易度が上手くなるというのはデマだと思っています。これを見る限り高難易度が上手くなるには高難易度をやるしかないでしょ
てか相手のほしぞら初APがあったので、スコア保存が無い大会モードじゃなくて通常プレイ方式で進める方式だったのは良かったね~と思った。こういうことがあるので次年度の運営でも大会モードにしないように誘導しておこう…
15:20~ チュウニズム(通常部門) VSきおろんさん
各試合とmaimai運営が終わり、移動してチュウニズム部門に。普通に移動に時間がかかるのと、運営側に対戦相手がいるので練習は出来ずに本番に挑むことに。

なんかよく分からないけど自選はエンドマークに。相手が未対策である可能性と対策済みであっても勝ちやすい(中盤で鍵盤地力も必要なので相手も安定していない)バランスを取った選曲に。
で、心理戦形式であることを知らなかったので相手も雷切をBANしたことにより課題曲は雷切に。マジで知らなかったんすよ。あと2曲はある程度譜面を知っていたが、こっちは1回プレイしてから全く知らないので激ヤバだった。これに関しては本当に反省したほうがいい。てか去年のオンゲキでも心理戦形式かと思ったらBAN形式だったので反省を生かせてなくて草
相手の選曲はYURUSHITE。ベスト枠に入っており投げられる曲の上限というのもあり予測はしていたが、別に練習してもあんまり出来そうな譜面でもないな、という事で数プレイ下見した程度。どうせウニとしての地力がない以上他選は刺さるのがほぼ確定なので、プレイ済みなだけマシなレベル。
試合結果
TRACK 1/3 エンドマーク 1001462 - 989459 勝
TRACK 2/3 YURUSHITE 997684 - 1006697 負
TRACK 3/3 雷切-RAIKIRI- 1001564 - 1003058 負
ということで1-2で負け。なんかよく分からないまま負けた気がする。
エンドマークに関しては相手が初見だったので自分も大事故したけど何とか耐え。本当にエアコンが停止中+人が密集している環境で暑すぎて腕が動かなかった。コンディションのせいにするのは良くないが、さすがに限度がある。明確に腕が動いていなかったので来年度は涼しい環境でプレイしたいです…ハッカ油と熱さまシート50枚と保冷剤50個くらい持ち込んだほうがいいすか?
YURUSHITEはさすがに負け、普通に譜面がチュウニズムすぎてよく分からない。3機種合計スコア対決なら勝てそうだけど…ゲキの方では最後の最後でHIT出してAB逃がしたことがあるらしいし、舞の方では最後の回転で何回もAPを逃しているらしい。いつかウニでも同じことやるんだろうなあ
雷切はほぼ初見だったのでまぁそうなるよねと言った感じ。自己べが991000位だったのでかなり耐えた方。でも相手の自己べも元は995000位だったので更新対決になったらしい。ゲキの課題曲にも入っていたせいでウニの音取りをガチで知らなかったどころかそっちに引っ張られているのも悪影響ありそう。ちなみに指押し出来なさすぎるので心理戦と知っていたところで勝てるかと言われると…(^^;)
17:10~ チュウニズム(WE部門) VSのののさん
今回唯一未対策(唯一と言ったからといって許されると思うな?)の部門。ただし、まっスト狂だけはまともにスコアが出るので自選はこれだけ持っている。去年も投げたので天丼は…と言いたいが、さすがに他に対策している曲は無いので今回も自選はこれ。他の自選候補としては強いて言えば秘メタル狂だが、この気温でやると本当に命が危ないしコツも知らないので自重した。他選はFD狂、この気温でそんなことさせないで?
一方で全曲ランダムの課題曲はレーイレーイ[?]に決定。曲は良く知っているのである程度は譜面は予測できそうかな~という感じだった。
試合結果
TRACK 1/3 まっスト[狂] 1009925 - 1006539 勝
TRACK 2/3 FD[狂] 951338 - 966429 負
TRACK 3/3 レーイレーイ[?] 965543 - 900238 勝
ということで2-1で勝利!てか、マジで自選が先か後か決めるじゃんけんで勝ったのがどう考えても一番の勝因と思われる。相手がじゃんけんで勝っていたら他選が先でFD狂による腕破壊が行われ、その次にトリル譜面のまっスト狂で大崩れして負けていたとしか考えられない。
まっスト狂はAJ出来たのでOK。ただ1サビまで理論値だったのに休憩部分で判定がずれて結構赤が出たので点数は少し低くなった気がする。相手も得意だったら精度差で負けている可能性もあるので、次回やるなら赤1桁くらいに抑えたい。
FDは3曲目に備えて体力温存に重点を置いた運指に。運指というかスライダーをあんまり疲れない風に擦って誤魔化すだけ。普通に全部なんも分からない譜面なので妥当負け。
レーイレーイについては、お互い初見だったことと、追い越し系譜面だったものの曲とリズムを知っていたので割と対処できたことが勝因。あと、後ろから「?譜面だからハイスピ下げたほうがいい」と言われたので6.00に下げたことで譜面が見える速度で飛んできたのも良かった。普段のスピード(9.5とか)でやっているとほとんど見えなかった可能性があるので危ないところだった…
普通にほとんど対策していなかったので、来年こそ参加するなら全譜面1プレイはしておこうと思った。
あとは打ち上げまでの待ち時間、あまりにも暑かったのでコンビニで氷を買ってきてそのまま氷を食べてた。アイス1本食べたところで涼しくなるわけないよな、と思って400gのロックアイスを買ったのは大正解だった(本当にその位あつい)。
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ということで各試合が終了。概ね自選と課題の対策が本番で発揮できたので良かったと思います(小並感)。maimai運営としては、ウニゲキと同じように通常とは別の部門も開きたいと思っていたり。ただ、宴部門は全体的に難易度が高い譜面が多く敷居が高いのと、でらスコ部門もレートに関係ないせいでやってる人が少ないのが今のところの課題、PRiSM+の次バージョンででらスコ枠が実装されてでらスコをやる人が増えれば開けるのかな~という印象です。
前にでらスコオススメ曲を上げた記事を書いたものの、クオリティが高いとは言いづらいので枠が実装されたら全曲レビューとか書いてみたい気持ちがあったりする
で、打ち上げに行きました。食べ物つまみながらずっとゴッドフィールドしてた。ところで、
打ち上げの店のトイレの扉やばいWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW pic.twitter.com/T0QCJmwMtV
— れみ (@Alc5_) 2025年7月6日
これ本当に何だったんだ…
来年度も運営とゲキチュウマイ3機種出場で色々やろうと思います。ここまで読んでくれた人ありがと~~
太鼓人生最高の瞬間BEST5~大学編~
どうもするめいかです.連休最終日いかがお過ごしですか?僕は太鼓の達人をしてます(ΦωΦ)
皆さん大学生活してますか?僕はしてました.
今回は大学時代の太鼓生活を振り返って嬉しかった瞬間を5つランキング形式で紹介していきます.
ルール
- 選考対象は俺が東京工業大学(科学大学?)に在籍していた2019年4月から2025年3月の6年間の出来事
- 自分自身振り返って嬉しかったと思える記録(シーン)で選出する.記録自体のすごさはそこまで重視しない.
- 全部俺が基準だから異論は受け付けない.でもなんか忘れてそうだったら教えて
でゎ早速いきましょう!するめいかファンの方々は何がランクインするのか予想してから読んでね☆
第五位
PurpleRoseFusion全良(2024年9月26日)
全良500譜面達成!!!!
— するめいか (@surumeika_tt) 2024年9月26日
これからも頑張る!!!!! pic.twitter.com/tdOuy5QJvb
第五位は記念すべき全良500譜面目を飾った紫薔薇の全良です.昔いつかは全良したいなーと思っていた曲の一つだったから全良したときに「ついにここまできたか...」と感じましたね.交互の練習をこの曲でやっていた頃もあったなーとしみじみです.ずっとシングルには自信がなかったんですが長々と続けていたおかげでこの曲くらいなら繋がるようになってきてビックリしました.あと今これをロール処理で全良する人もいるの見ると時代変わったなーと思ったり...曲も譜面もカッコよくて大好きなんでいつか我が師匠であるはらさは氏とツイン全良ができたらいいなと思ってます.
第四位
ツンデレcafeへようこそツイン全良(2022年3月7日)
全良500譜面達成!!!!
— するめいか (@surumeika_tt) 2024年9月26日
これからも頑張る!!!!! pic.twitter.com/tdOuy5QJvb
師匠であるはらさは氏とのツイン全良を四位にしました.自身のツイン全良としても今のところ一番強い記録に違いないです.実は1クレで決まってくれて二人ともちょい発狂してました.俺は得意だったのでいいけど彼は大してプレイしたこともなかっただろうにノリで全良してくれちゃったの本当に心強いっス.動画も回してたけどなんかアングルが微妙でずっと判定枠が師匠の背中で隠れてたので泣く泣くボツへ...
ちなみに俺はこの曲20回以上全良してるんでいつでもツインお待ちしてます(はぁと)
第三位
段位道場ニジイロ2022名人合格(2023年5月26日)
2022名人合格!!!
— するめいか (@surumeika_tt) 2023年5月26日
間に合って良かった〜やればできる子すぎんだろ!!!!! pic.twitter.com/Zas5fqQ1zA
当時,歴代最難関名人と言われていた2021名人に合格し先行公開の焼肉も正直得意だったので「2022も名人取っちゃうよ~~~ん」くらいのテンションだったんですが,初日配信を開いた途端絶望に包まれます.正直来るわけないと思ってたBehemothが来てしまったし,そんなことより何より勇者裏が圧倒的最強すぎてぶっちぎり最難関名人を確信して完全に心が折れました.そのショックで初日に玄人を取ったきり2023年4月下旬まで段位は放置します.そういえば初めて取ったホワイト玄人の次バージョンも玄人取る気満々だったのにレッド玄人大幅な難化で取れなかったな...なんてこと思い出しめちゃくちゃ悔しかったです.
ただ5月上旬,Behemothが意外といけそうだったりバイトを辞めて時間があったりで「もしや,ワンチャンある?w」と思い超特急で詰め始めます.実際やってみると予想通りBehemothは意外といけたんですがBehemothやった後の勇者裏が想像以上にしんどくて途中諦めかけましたがめっちゃ本気出してなんとかとりました.今思えば何故段位終了一か月前に,未フルが二曲もあるのにやろうと思ったのか謎で仕方ないのですが無事取れたのでオールおkです.
その時の記録もあるのでよければ見てください
第二位
名人セッションwithすらいむ(2024年4月30日)
すらいむがいなければ多分俺は名人を狙うことはなかったので、こうしてお互い名人としてセッションできるのがとても嬉しい pic.twitter.com/IhcHsIn61K
— するめいか (@surumeika_tt) 2024年4月30日
俺が初めに名人を目指すきっかけになった友達であり,直接関わりのある人間の中ではトップクラスのドンソウルを持っている茨城の長老すらいむ氏とのセッションが二位です.イエローあたりまで(実際の実力差はさておき)段位はお互い「ド真ん中の玄人」って印象だったんですが,2019~2020ごろ自分が太鼓の達人をあまりプレイしていない時期に彼はグリーンで初の名人,2020では金名人を取っていきました.元々自分より遥かに上手いとは思っていたけど,それにしても溢れんばかりのドンソウルでグングン上達していく姿を見て少しでも追いつきたいと思ったのが2021年当時の原動力のひとつでした.そういうわけで2021年はなんとか初名人を取り,なんやかんや2022年も名人が取れたんですが,今度は彼の方が色々あってまともに太鼓ができず名人セッションをすることは叶いませんでした.ただ,それから一年が経ち完全復活した彼が2023名人を取ってくれたことで無事この名人セッションが実現できたというわけです.今彼は超人に挑んでるらしいのでめっちゃ応援してます.今度は超人セッションが目標ッス.
第一位
段位道場ニジイロ2021名人合格(2022年4月28日)
悲願、名人合格!!!最高の気分です!!!!!! pic.twitter.com/FSjXVstvFN
— するめいか (@surumeika_tt) 2022年4月28日
二位以下はどれにしようか迷うこともあったんですが一位はこれ以外はなかったです.ホワイトに初玄人を取って以来,狙うことすらしなかった名人を取れたこの瞬間こそ太鼓人生最高の瞬間にふさわしいでしょう.実は2020年ごろ,コロナ禍でゲーセンいけなくなったのが半分,単純に飽きたのが半分の理由で太鼓をやってませんでした.なんならそれまではいくらやってなくても毎年取ってた十段すら取らなかったため「あ,俺多分このゲームもうやめるんだろうな」と思っていたくらいです.ただ先述したすらいむ氏の影響と師匠はらさはとの出会いもありグリーン以前よりも高いモチベーションでこのゲームに向き合うようになりました.その象徴が2021名人です.さらに言うと多分ここで取れたから2022も2023も名人にしがみつけたと思うので今になってみれば大きな分岐点だった可能性はありますね.多分いつかバチムチ全良できたら紫薔薇の比じゃないくらい”””浸る”””と思います.
惜しくもランク外
ひとこと解説付き
- 2024超人
流石にめっちゃやったからやっと終わったという気持ちしかない.ただただ疲れた.
- 〆ドレー全良
達成感だと紫薔薇と同じくらいある.五位にしてもいいくらいには迷った.
- XY&Z12連続全良
あ,これくらいの曲なら本気出せば可出ないんだと気づけたのがかなり嬉しかった.でも別に最高の瞬間ってほどではないかな.
- オーバード裏初日全良
初の星10初日全良.曲すら知らないところから朝起きて譜面見て好みすぎたからやりにいった.これランクインさせるとVtuberのファンみたいでなんか嫌だからランク外だけどそこそこ嬉しかったと思う.
さいごに
いかがだったでしょうか.予想してたあんな場面やこんな場面はランクインしていたでしょうか.忘れてる記録があったらコメントなりBEATECHのアカウントのDMで教えてください.