※この記事はBEATECHのCHUNITHM10周年記念ブログリレー2日目の記事です。
こんにちは。25M(修士1年)のJokerです。
過ぎた7/16、ついにCHUNITHMは稼働10周年を迎えました!めでたい!
ついでに私は7/14に24歳になってしまいました。何も知らないままおじいちゃんになっちゃった(後悔)
私は一応初代チュウニズムからチュウニズムをプレイしており今も楽しく遊んでいるのですが、これほど長い期間プレイしている割には過去を振り返って文章化したことがないなと思ったので、今回の記事では私のチュウニズム人生をバージョンごとに振り返っていきたいと思います。それではさっそく本題の方に移りましょう。

- 初代~PLUS
- AIR~AIR PLUS
- STAR~STAR PLUS
- AMAZON~AMAZON PLUS
- CRYSTAL~CRYSTAL PLUS
- PARADISE~PARADISE LOST
- NEW~NEW PLUS
- SUN~SUN PLUS
- LUMINOUS~LUMINOUS PLUS
- VERSE
- X-VERSE~
- 終わりに
初代~PLUS
私が最初にチュウニズムに触れたバージョンです。
ゲーセンに行くと目新しい機種が稼働していたので、興味本位で触ったのがきっかけだったと思います。その時から既に太鼓の達人やmaimaiに触れたりしていたので新しい音ゲーも触りやすい環境でした。東方にハマっていたので最初に遊んだ曲はチルノのパーフェクトさんすう教室だったと思います。上からノーツが落ちてくる音ゲーを今まで触ってこなかったので苦戦するのは当然でしたが、エアーアクションという立体的な操作に当時は特に苦戦したことを覚えています。
ちなみに、初代~AIRの時代はスマホを持っていないのでリザルトがありません。残念!
当時は太鼓の達人Vバージョンが発売されたばっかりだったのでずっと家でCSを触っていた上に、ゲーセンに行くときも太鼓がメインだったので本腰を入れてチュウニズムを触り始めるのはもう少し先になるのですが、チュウニズムというゲームを印象づけられた思い出深いバージョンとなりました。
AIR~AIR PLUS
私がチュウニズムを本格的に遊び始めたバージョンです。
AIRまでは周りにチュウニズムをプレイしている人がいなかったのもあってそれほどプレイ頻度が高くなかったのですが、AIR PLUSの時に高校に進学して出来た友達がかなりチュウニズムをやりこんでいたのでそれにつられて私の頻度も高くなっていきました。
この頃の大きなニュースといえばやはりティアマトと混沌による難易度上限突破で、あまりチュウニズムに詳しくなかった私でも分かるくらいチュウニズム界が沸いていたことを覚えています。
一方私はマップそっちのけで東方曲をプレイしつつウソラセラとリセボでレートを盛っていました。



この2機種しかやってこなかったので当然腕押し譜面しか出来なかった
STAR~STAR PLUS
AIR PLUSからの流れにのってチュウニズムにハマったバージョンです。この頃からはチュウマイのためにゲーセンに行くという日も生まれるようになっていたと思います。
STAR以前はマップやスキルなどのシステムについては知らないままとりあえず知っている曲と友達におすすめされた曲だけプレイしていた状態だったのですが、STARからはチュウニズムのシステム面にも少し詳しくなったのでますますチュウニズムを楽しめるようになりました。
このバージョンではチュウニズマーにとって大きな目標の一つである虹レートを達成することが出来ました!当然インド人連奏で盛りました。



この頃は精度に依存せずにゲージを稼げるコンボエッジ・カルテットや死に戻りをよく使っていました。


当時はまだまだ指押しの練度が低く13.5には到底太刀打ちできないレベルだったのですが、擦りを覚えたので単純な譜面は何とか出来るようになりました。良くも悪くもチュウニズムに染まってきていますね。
Genesisのリザルトを見てもらうと分かるのですが、初めて転生したのはこのバージョンでした。あと現在もやっている東方全キャラ育成はこのバージョンから既に始まっていたっぽいです。
この頃はずっと神曲-永遠の淑女-(maimaiでコントラパッソSを取るともらえる称号)を付けています。こういった連動称号はmaimaiでらっくすが稼働したとき(チュウニズムでいうとAMAZON~AMAZON PLUSあたり)以降獲得不可になっていると思うのですが、他機種参入を促せる結構好きなシステムだったので復活してくれないかなーと今も思っています。「インド人を右に」とか今でもほしい人結構いそうですよね。

AMAZON~AMAZON PLUS
どんどんチュウニズムにのめりこんでいったバージョンです。13+の簡単な譜面に手が出せるようになり、出来る譜面の幅が広がっていく感覚が楽しかったです。
譜面の数が増えてきて、今までの高難易度譜面までの架け橋となるような難易度感の譜面が補充されたのも上達感が得られることに繋がったと思います。このバージョンで初めて13のAJを達成できただけではなく、13+のAJも達成することが出来ました。(サドマミホリックとシトラスモンスター、リザルトは探せず…)



AMAZONからチュウニズムネット利用券が筐体で買えなくなってチュウニビュワー(懐単語)やチュウニズムツールズ(懐単語)が使いづらくなってしまったので、べ枠を確認するためにExcelを使い始めました。多分同じことをした人は多いと思います。

この時期シャドバに猛烈にハマってたのでセガ三機種サイゲコラボしてくれたのが嬉しかったです。三機種ともアリサのテーマがとんでもない譜面になっててびっくりしました。(この曲アリサのテーマだったんだ…)

CRYSTAL~CRYSTAL PLUS
すみません、このバージョンはそんなに記憶がありません。一応継続してプレイはしていましたが、受験やらコロナやらと重なっていたのでそれほど集中してプレイすることは出来ませんでした。高難易度に挑戦しない代わりに13鳥埋めをやっていたので、実力の低下は防げていたと思います。あとサンオブサンは偉大だった。
生放送でトリスタの譜面を見て、今までの14よりBPMが遅いし指押しも少なそうだからワンチャン自分にも出来るぞ!と思いながらゲーセンに行って即敗北した記憶だけは一応あります。
PARADISE~PARADISE LOST
このバージョンは自分の中でかなり重要なバージョンです。
大学に入学した後すぐにBEATECHに加入した私は今までよりたくさんのチュウニズム仲間を手にし、行動範囲も使える時間も広がった結果今までにない密度で音ゲーをすることになります。別記事でも書いているのですがこの時期にポゼッションを付けたりもしており、地力の成長を感じたバージョンとなりました。
そういえばこの頃は200円7曲チケットを使いまくれてうれしかったですね。


この頃から精度を意識し始めたような気がします。

自分の中でラグトレインがアツかった時期に収録してくれたので、これは理論値を出すしかないと思い講義出席後ダッシュでゲーセンに向かいました。譜面がむずかしかったので結構回数はかかりましたが、初めて全国ランキングに名前を残せたのでうれしかったです。
あとはレート15.75+銀ポゼを達成しました。(画像探せず)
祈が登場してレート理論値が16.00になったことで世間は沸いていましたが、その頃私は祈以前に14に1譜面も鳥がなく、祈と同時収録のラブジャスにすら手も足も出ずぼこぼこにされていました。NEW以降はもっとうまくなるぞという決意を胸に抱いたところでこのバージョンは終わりました。
NEW~NEW PLUS
遂に120fpsのゴールドモデル稼働!明らかに精度がとりやすくなっていて、初めて触った時は感動が止まりませんでした。このバージョン以降は本格的に理論値を増やしていくことになります。
譜面に関しても
・久しぶりに新しいノーツを追加(エアークラッシュ、レインボーン)
・譜面停止やソフランなどのギミックを通常譜面に実装
・新難易度「ULTIMA」の実装
・新モード「全国対戦」の実装
など新しい要素が目白押しで、そもそも新規追加曲が非常に多いことも相まってまさに「NEW」を強く感じさせるバージョンでした。
ただ旧バージョン時代にあった多くのスキルが削除されたのは、チュウニズムのスキルにはユニークなものがたくさんあってキャラクターが追加されるたびにスキルを確認するのも楽しみの一つだったので悲しかったです。削除を惜しまれた代表的なスキルでいうと判定掌握が挙げられると思いますが、面白いスキルを1つ挙げるとしたら私はオルタネイトサージを挙げます。効果を知らない方は調べてみてほしいのですが、実力差がある中で盛り上がるイベントをしたいときに実力を反映しつつ運で盛り上がれるので面白いです。
余談ですがNEWになってからのチュウニズムが楽しすぎてやりまくっていたらご飯が食べられなくなって20kg以上痩せました。皆さんは気を付けましょう。




このバージョンでは大きな表記難易度改定が行われており、旧バージョンで14相当の難易度の曲は15という扱いになりました。難易度改定が行われたあとに最初に15として追加された譜面としてマップの隠し曲であった雪男と蜘蛛の糸が挙げられるのですが、この2譜面の譜面傾向が前者は体力、後者は指押しに非常に偏っており、(当時の感覚としては)どちらかが得意な場合は14+の延長線上のような感覚で触れる譜面になっていました。私は体力譜面のほうが得意だったので雪男を頑張ってみたところ、旧14相当の譜面の初鳥を達成することが出来ました。
この譜面が出る前まで私は13+と14の間に大きな壁のようなものを感じており14は自分が出来るような難易度ではないという感覚を持っていましたが、間を埋めるような傾向の譜面を出したり14の譜面群を15.0~15.4に割り振ってくれたりしてくれたおかげで旧14に対する心理的障壁のようなものが薄れていきました。そこからは自分が出来そうな
譜面にどんどんチャレンジすることができ15鳥を増やしていくことが出来ました。ありがたい話です。

新曲ではないのに全ランが理論値で埋まっていない曲の理論値はこれが初でした。この時は全国対戦で格上に刺さる武器曲を他にあまり持っていなかったので結構お世話になりました。投げられた人ごめん!

新モードの全国対戦には結構惹かれました。バトルエンブレムが実装される前は選曲出来る譜面の難易度制限がバトルランクに依存して決まっていて、それがかなり狭かった(たしか初めの内は13+までしか投げられなかったはず)のでその点が世間的には不評だった気がしますが、私は当時低難易度を埋めていたのであまり抵抗がなく最初から全国対戦モードを選択していました。(のちに改善されました。)
遠くの人と対戦できる、皆の武器曲が見られる、100円4曲遊べるといったところが新鮮で、自分のお気に入り曲を見せたり超強い人にぼこぼこにされたりを繰り返しているうちにエリートに到達していました。
実は初代皇帝イベントである「炎帝」イベントはちょっと走っていました。最近恒例となっている皇帝イベントですが、現在の短期間かつクレジット消費チケットでブーストがかかるポイント集計とは違って、「炎帝」イベントは1カ月越えの期間中100円ずつひたすら全国対戦を回しつづけるという過酷なものになっていました。余りにも時間と体力を消費させられるイベントで、当時TOP10目指して走っていた人を凄いなと思いながら見ていました。最終的に39位とまあまあな順位に着けたのですが、この後は上位のポゼッションを目指すためにいったん全国対戦はやらなくなりました。
最後に、このバージョンにはお気に入りだったクラス認定のセットがあるので見てください↓


SUN~SUN PLUS
この後のLUMINOUSと合わせた3バージョンは、間違いなく私の人生で一番チュウニズムをしたバージョンです。今もかなりの頻度でチュウニズムをプレイしているのですが、今後このバージョンほどプレイすることはおそらくないと思えるほど密度が高いバージョンでした。それほど高密度でプレイした理由はやはりポゼッションです。
ポゼッション狙いの解説とそれに関する私の記録は別記事
音ゲーサークルに入って本気で虹ポゼ目指してみた!(2024/06/29追記) - 東工大音ゲーサークルBEATECH
に書いているので、今回はそちらの記事で触れなかったことについて振り返ってみようと思います。
まずこのバージョンで初めてクリティカルジャスティスチャレンジを完走することに成功し、人生初の無限台座を取得することが出来ました。
公式放送でエンブレムの後ろについてるやつ台座と言っていたので台座と呼びます。絶対流行らせろ!



メンタルつよっ
その4日後にめっちゃむずいコースきて台座剥奪されました。南無

次にシステム面の話に移りますが、このバージョンは全体的に全国対戦に関するテコいれが多かったように思います。全国解禁ポイントが普通のプレイでもたまるようになり、ペンギンセレクションを追加、オーラの実装、一人も集まらなかったときに全国対戦モードを再選択可能にするなど、このバージョンでほぼ現在の仕様まで改善されています。これはSUN PLUSからですが、バトルエンブレムの導入により極端な格差マッチが発生しにくくなったのも良い点だと思います。
この時に導入された伝導楽曲のシステム、自分は好きだったんですが最近なかなか来ないところをみるとそんなに好評じゃなかったのかもしれませんね。たしかに普段全国対戦しない人は強制的にやらされるのが嫌で、いつも全国対戦をやっている人は何回も同じ曲をやらされることになるのが嫌になるかも。Linked VERSEが実質伝導みたいなものなので今後はそっちに移っていくかもしれませんね。
あとはキャラクターランクの上限が200になったのも結構大きなアップデートですね。ランク200はハードで、かなりのやりこみ要素になっています。
私はLUMINOUSの時にキャラクターランクを200まで上げるチャレンジをしており、その際の様子を別記事にまとめています。LUMINOUSについて振り返る際にそちらの記事についても触れるので、気になった方はそちらの記事もぜひ見てみてください。
↓最後にこのバージョンに出た一押しの曲紹介します↓

LUMINOUS~LUMINOUS PLUS
ポゼッションに振り回されたバージョンです。詳しい内容はSUNの項目であげた記事に書いていますが、簡単に言うとLUMINOUSでOPの追い込みをかけるためにバイトとチュウニズムと大学をひたすら周回してようやくOP99.62%までたどり着いた2週間後にLUMINOUS PLUSでの虹ポゼのOP条件緩和と全鳥条件の追加がきて剥奪されました。さすがに萎えましたが、もともと虹ポゼつけたら次は全鳥しようと思っていたので何とかこらえました。
このバージョンについては、以下の記事
【CHUNITHM】情熱系チュウニズマーによる”チャレンジ”の結果とVERSEの感想!【BEATECH年末年始ブログリレー】 - 東工大音ゲーサークルBEATECH
でも振り返っているので、今回はこちらの記事で触れなかった内容について振り返っていきます。
まず、このバージョンではノーツに関する二つの大きなアップデートが行われていたことは記憶に新しいと思います。一つは各ノーツの大きさの制限がなくなったことです。LUMINOUSからの新譜面はこの新幅ノーツが多用されており、譜面が表現できる幅の広がりを感じさせてくれるよいアプデだったと思いました。ゼガルタの擦り配置みたいな配置を多用されると困りますが
もう一つは完全にEXタップに覆われているホールドやスライドの始点を全てEX化するものです。一応こちらは以前から新譜面を追加するタイミングで一部試験的に導入されていました。しかしそちらはその譜面が登場した時点から全員EX始点の譜面をプレイすることになっていたのに対して今回の適用は昔の譜面まで遡ってEX化する、つまり昔難しかった譜面が簡単になるということを意味するので、昔からプレイしている人からは批判的な意見もありました。今でこそあれから時間が経って始点EXを活用した面白い譜面も増え始めており批判的な意見を目にすることもなくなりましたが、そういう意見が出たのももっともだと思いました。




そもそも見た目が光ってるノーツでアタックが出るというのは多くの人にとってストレスですが、特にシステム面に詳しくなく自身のプレイから適切なフィードバックを得にくい初心者~中級者に理不尽感を与えるので、始点は全部光らせたほうが今後のチュウニズムの発展のためにはなります。チュウニズム運営にとって批判覚悟の大きな決断だったと思いますが、やってくれてよかったなと個人的には思います。
あとは昔のようにマップ解禁曲であっても誰かひとりが解禁していれば(特別な譜面を除いて)マッチングできるようになったのはいいアップデートだと思いました。
次にイベントについて振り返っていきたいと思います。
このバージョンでは良くも悪くも新しいイベントの試みが多く行われてきました。めぼしいものをピックアップして振り返っていきたいと思います。
まずはMISSION in progress。こちらはチュウニズムでは今まであまりやってこなかった謎解きのようなイベントで、新しさと曲の豪華さも相まってかなり印象がいいイベントでした。強いて言うなら、マップ解禁のための仕掛けが(一応マップボーナスのヒントはあるものの)謎解きというより総当たりに近かったのが気になりました。
次に1UM1N0U5 ep.111。こちらは謎解きに加えて高い実力を要求される解禁イベントです。このイベントによってアルティメットフォースが解禁できました。
私の中で、このイベントはチュウニズムの謎解きイベントのなかでは一番の高評価です。マップを開放することで入手できる鍵から情報を読み取るためには単純な謎解き思考に加えてメタヴァースのストーリーに対する理解が必要であり、ここで謎を解いた後は高難易度曲で高スコアを出さなければならないという流れになっています。みんなが得た情報や考察をハッシュタグで共有しつつ謎解き班と上手いプレイヤーが一丸となって攻略を進めていく様はとてもワクワクするものでした。maimaiのproject raputaをリアルタイムで見ていた身からすると、規模こそそちらには劣るものの謎解きに理不尽さはなく、ようやくチュウニズムでもこういうイベントが出来るんだと感動しました。解禁される曲も格に見合う曲調と譜面で素晴らしかったです。いつかAJ出来るようになりたい!
良くなかったイベントについても触れましょうか。多分ほとんどの人は同意見だと思いますが、CAVE_of_RVESEは改善点がとても多いイベントだったと感じました。わざわざXでイベント専用アカウントを作って謎や考察共有用ハッシュタグの告知した段階での大型謎解きイベント感は、project raputaに匹敵するものがあったと思います。1UM1N0U5 ep.111が良いイベントだったこともあって謎解きには期待していました。しかし蓋を開けてみると
・ゴリ押しに近い方法で見つけるしかない上に解き終わった後の納得感が非常に薄い謎
・1回のアップデートで1つの謎解きしか進めさせてくれないテンポの悪さ
・2カ月引っ張っておいて解禁できる曲が新曲ではない曲1曲だけ
など悪い点ばかりが目立つイベントとなってしまいました。
Latent Kingdom自体は移植を望まれていた曲ではあるので良かったのですが、ゲキマイからの移植はマップ、全国対戦解禁ポイント、皇帝ミッション、他機種連動などいろいろな方法で行われてきたので今回もそのどれかにしていたら良かったのになと思いました。実は途中で何らかのアクシデントがあって企画を縮小せざるをえなかったとか、本当はまだ続きがあるとかの理由があるんですかね?運営がこのイベントについて触れたがらないので真相は分かりません。
他にもピリオを利用したリフィクションOの解禁やスターダストレイ伝導解禁イベント、Forsaken Taleによる難易度上限突破イベントなどがありましたが、字数もいい感じになってきたのでここでは割愛させていただきます。
VERSE
いよいよつい最近のバージョンです。
稼働したばかりの時の感想が下記の記事
【CHUNITHM】情熱系チュウニズマーによる”チャレンジ”の結果とVERSEの感想!【BEATECH年末年始ブログリレー】 - 東工大音ゲーサークルBEATECH
に書いてあるので、今回は大まかにはこの記事の流れをなぞりながらVERSEが終了した今の時点での感想や記録を書いていこうと思います。
まずログインチャレンジの話ですが、案の定卒論が忙しくてログインすらできない日が発生してしまい、VERSE皆勤を達成することは出来ませんでした。残念!でもログイン称号はゲット出来ました。

全国対戦に関しても頑張っています。最近は時間がないのと通常モードでのスコア詰めが面白くなってきたのがあってちょっとサボっていますが、X-VERSE終了時の100位以内はほぼ確定していると思います。

キャラクターランクについては真限界突破の証育成を継続しているのですが、今のところかなりきついですね。上昇率上限(GRADE101)まで育てた人が1人いるらしいのですが、本当にすごいと思います。これは気長に頑張ろうと思います。

バージョン称号はVERSE稼働時点ではORIGINしかもっていなかったのですが、かっこよかったので他のバージョンの称号も取ってみました。上位譜面を頑張るきっかけにもなるのでやはりいい要素ですね。皆さんも思い入れがあるバージョンや難しい曲があるバージョンの称号獲得を目指して頑張ってみるといいと思います。

次にアンロックチャレンジについて話したいと思います。
VERSE稼働時の私はこのようなことを書いていました。
ようやくチュウニズムにもチャレトラ実装!メッちゅう殴打は1発解禁出来ましたが、シアタークリエイターはぼこぼこにされました。LIFEや難易度制限の緩和段階に関してはもうちょっとヒリヒリするような調整が出来そうじゃないかな?とは思いましたが、まだ第一回なので様子見です。アンロックチャレンジ自体は面白いと思ったので今後も挑戦していきたいです。
VERSEが終わってからの振り返りですが、個人的には難易度調整が上手くいっていないという印象を受けました。アンロックチャレンジ第3回のファミレスガールは簡単で、逆に第4,5,6回のCrush the Dystopia,I Wanna,Crossmythos Rhapsodiaは難しすぎて緩和まで挑戦しようと思えませんでした。曲の難易度が極端すぎるので、X-VERSEではもうちょっと多様な難易度の曲を置いてほしいですね。
次はイベントについて話します。毎年恒例となっている東大音ゲーサークルB4UT様との対面イベントですが、今年はいつもの交流戦に加えて、各サークルから選抜されたメンバー同士で戦う「B4UTECH対抗戦」が行われました。詳しい内容は下記の記事
【B4UTECH対抗戦】音ゲーサークル同士のガチバトルに参加してみた!【新歓ブログリレー】 - 東工大音ゲーサークルBEATECH
に書いていますので、興味がある方はぜひそちらも読んでほしいです。
こういった対面イベントが増えることで交流と切磋琢磨の場が増えるのはとてもうれしいですね。今回の対抗戦を通して自分がまたレベルアップしたことを感じたので、これからも研鑽に励んでいきたいと思います。
最後に、今年のKoPを友達と観ているときの写真がお気に入りなのでサムネ用に張り付けておきます↓

X-VERSE~
ようやく現代に帰ってきました。X-VERSEはまだ始まったばかりですが、少しだけ感想を残しておきましょう。
まず触れることといったらやはり新システム「Linked VERSE」でしょうか。モード解放条件が重いのでもしかしたらまだ解禁出来ていない方も多いかもしれませんね。
オンラインマッチングでリアルタイムに協力しながら解禁というのは今までにない解禁方法で、ライフがなくなった人でもコンボをつなぐことで生き残っている人の手助けが出来るというシステムのおかげで皆が一体となってボスに立ち向かっている感じが演出されていて、とても好きなイベントです。
しかし改善してほしい点もいくつかあります。
まず、このモードは既に完走済みの人が再び選択するメリットが無さすぎます。上手い人たちがどうせ神鳴を詰めるなら他の人の解禁を手伝いながらでもいいかとLinked VERSEを選択してくれたおかげでなんとか解禁出来ましたが、そういう人がいなくなった時だとこのモードは一気に解禁が難しくなります。記事執筆時点でLinked VERSEのLIFEは5000まで緩和されているのですが、これは1人でプレイした場合赤100個出すとAJしていても失敗になるので、時間が経った割にあまり緩和されているとは言えません。
このモードを一度選択してしまうと自分1人しか人がいなかった場合でもキャンセルできないというのも問題です。100円で1回しか挑戦出来ない仕様も相まって、1人でやらされた後に大きな虚無感をもたらしてしまう結果に繋がっています。
先日Linked VERSEで譜面ボーイズを手助けしようというイベントがあり、譜面ボーイズとマッチング出来たら称号がもらえるというので私も挑戦しました。15:00~20:00のフルタイムで潜ったのですが一度も当たらず、それどころか1人でやらされる回も何回かあるという結果になってしまいました。マッチングした中には譜面ボーイズに当たらなかった段階で0点で捨てる人もいました。正直自分もかなり疲れていたので捨てたかったのですが、マッチングした人の中にまだ解禁してない人がいて、望みを託して今プレイしているかもしれないと考えると捨てるに捨てきれず結局毎回最後までプレイしていました。
これまでにも全国対戦譜面ボーイズとマッチングして称号を貰おうという似たイベントは何回か開催されていたのですが、あちらは譜面ボーイズに当たらなかった場合普通に全国対戦するだけなので仮に当たらずに終わっても虚無感などはなかったです。しかし今回のイベントは単純に毎クレジット最低1曲が神鳴に固定化されたチュウニズムをプレイさせられているので、譜面ボーイズに当たらなかったときのダメージが大きかったです。1クレあたりの回数制限を緩和したり2度目以降の完走者にボーナスを与えたりするなどの改善が見られなければ、今後同様のマッチングイベントが開催されてもやることは無いと思います。
良くない点に対する言及が多くなってしまいましたがLinked VERSEはまだまだ始まったばかりのシステムで、改善していくことでますます面白いコンテンツになると期待しているので頑張ってほしいです。
ところで、皆さん10周年特設サイトや譜面ボーイズのコメントは見ましたか?どちらも情報盛りだくさんで、私はそれらの情報を確認するだけで数時間溶かしてしまいました。どうやら10周年はリアルイベントにも力を入れていくみたいなので、時間とお金の許す限りそっちも楽しんでいこうと思います。
譜面ボーイズのコメントの中で、じゃこレモンさんが気になるコメントを残していました。

皆!今すぐシャドウバースWBをダウンロードしてじゃこレモンをぼこぼこにしよう!
チュウニズム×シャドウバースコラボ、お待ちしております。
終わりに
ここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございます。この10年で私にもチュウニズムにもいろいろな変化や成長があったことが少しでも伝わっていればうれしいです。もちろんこの記事で扱ったこと以外にも多くの出来事があったと思います。皆さんもこの機会にあんなことあったなあと振り返ってみると面白いかもしれません。
ますます発展していくチュウニズムに期待しながら、これからも楽しく遊んでいきたいと思います。それではみなさんも良きチュウニズムライフを!
