東工大音ゲーサークルBEATECH

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東工大音ゲーサークル"BEATECH"(通称べあてち)の公式ブログです。

RANDOMオプションの基礎

この記事はBEATECH新歓ブログリレー13日目の記事です。

 

こんにちは。東工大情報通信系2年のれみです。

最近はCTFというハッキング技術を競う競技の練習をしたりOS自作に手を出したりしながらbeatmania IIDXを頑張っています。

実はこのブログリレーの企画者は私なんですが、先輩も同期もいろいろと楽しい記事を書いてくれたおかげですでにたくさんの方に見てもらっていまして、新入生以外の音ゲーマーの方から反応が貰えたりと大変うれしく思います。

そんなわけで自分の番にどんなテーマでブログを書くか結構悩んだのですが、やはり最近熱中している弐寺について書こうということで、弐寺の要素の中でもとりわけ特殊な部分であろうRANDOM(乱)をテーマに初級者~中級者向けの記事を書こうかなと思います。

 

 

※注意※

私はこの文章を書いている時点で弐寺の実力が極十段(☆12のイージーが250曲超えて、非公式難易度表で言うところの地力Aにいくつかイージーが付き始めたくらい)です。

従ってすでに皆伝や中伝を取得していてバリバリ☆12を埋めたり単発をやっている方よりも初心者から九段なりたてくらいまでの方を対象とした内容となります。

1. RANDOMオプションとは

音ゲー文脈におけるRANDOMとは、レーンの順序を入れ替えることで譜面に変化を起こすオプションのことを指します。略称には「乱」という言葉が使われ、RANDOMオプションを使用することを「あの譜面に乱をかける」などと表現することが多いです(逆に、RANDOMオプションなどを一切かけない素の状態の譜面を正規譜面と呼びます)。この記事でもこの表現を使います。ではなぜこのようなオプションを使用するのでしょうか。

beatmania IIDX(以下弐寺)においてRANDOMを使用する理由は大きく分けて以下の3つであると言えるでしょう。

  1. 押しにくい配置を崩す
  2. 練習効率を上げる
  3. 癖対策

1つ目の「押しにくい配置を崩す」について、これは直感的に理解できるのではないでしょうか。例として、乱によって簡単に押しやすくなる有名なgigadelic(SPH)のラス殺しを見てみましょう。

gigadelic(SPH)の正規 小指と薬指で長いトリルを捌く必要があり、拷問


ある程度弐寺をプレイしている方なら一目見ただけでやりたくないと感じる譜面ですね。その原因は4小節に渡って降ってくる67トリルです。もちろん地力を上げて67トリルを安定して捌けるようにするというのも1つの攻略法ですが、いささか遠回りです。さて、この譜面に乱をかけるとどうなるでしょうか?

乱をかけたgigadelic(SPH) 明らかに正規よりトリルがとりやすい

はい、どう見ても楽になりましたね。もちろん依然として密度は高くある程度の地力がないと押し負けてしまう譜面ではあるのですが、先ほどと比べてトリルが両手で取れるようになりかなり嫌な要素は減ったはずです。

これはほんの一例にすぎませんが、RANDOMオプションの効果が実感できたのではないでしょうか?もちろん乱をかけても押しにくいままということもあるのですが(6が1に移動し7が2に移動して12トリルが降ってくるパターンなど)、各レーンのシャッフルが一様分布に従って行われると考えれば乱をかけたほうが良いことは明らかです。

他にも、階段配置を崩すというのも代表的な乱の使い方です。

 

革命(SPA)の正規

上の配置に乱をかけた例

上の1枚目の画像は革命(SPA)の一部分です。この譜面はほぼ全体がこのような階段配置になっています。階段配置は一見見切りやすく、悪くないと思われる方も多いかもしれません。しかし、弐寺において階段を連続で捌き続けることは案外難しく、また似たような配置の繰り返しになるので癖もつきやすいです。そこで乱をかけてみたのが2枚目の画像です。正規の階段配置と比べるといささか要求される認識力は高くなりましたが、平凡な乱打譜面に変化しましたね。また、繰り返し乱をかけてプレイすると毎回違う配置が降ってくるので、癖がつく心配も少なくなりました。

このように階段譜面は乱をかけることで単なる一定リズムの乱打譜面になりやすいため、乱との相性がいいと言えるでしょう。

さて、次に2つ目の「練習効率を上げる」について、これは1つ目と比べるとやや直観的ではないかもしれません。そこでもう少し掘り下げてみると、"乱をかけることで多様かつ正規には降ってこない初見の配置が降ってくるので練習の幅が広がる"と言うことができます。

ある曲を練習目的で10回プレイすることを考えてみましょう。

同じ譜面を10回正規でプレイするのももちろん練習にはなりますが、5回目くらいからはそれまでのプレイの記憶に頼ったプレイになるのではないでしょうか?

一方、常に乱をかけて同じ曲を10回プレイした場合、毎回違う譜面が降ってくるため認識力も鍛えられますし単純計算で10倍多様な譜面に触れることができます。

スポーツでも、同じチームと10回練習試合をするよりも10チームとそれぞれ1回ずつ練習試合をしたほうが練習になりますよね。

以上の理屈から、地力上げのためには乱が不可欠であると言えます。

ただし、「特定の曲を乱でひたすらプレイする(通称乱ノック)」行為は現代iidxにおいては遠回りな練習方法だと私は思います。

弐寺音ゲーの中では非常に歴史の長いゲームなので検索を書けると大量の上達論が出てくるのですが、昔に書かれたものの中には

「AA,Broken,Colorful Cookieなどの鍵盤主体譜面をひたすら乱で粘着する」

ことを推奨するものが多く見られます。

この練習方法は現在と比べると上位譜面が遥かに少なかった時代に冥や卑弥呼などの最上位譜面に食らいつける地力を養うために考案されたもので、12だけでも曲数が数倍になっている現在の環境では非効率です(中速乱打譜面ばかりやってもソフランや皿、高速曲は上達しないという理由もありますが…)。

従って、ある程度上達してきたら─具体的には11の中位譜面が安定してくるくらいになったら原則乱をかけてプレイする、といった使い方が最も効率が良いのではないでしょうか。

さて、最後に3つ目の癖対策としてのRANDOMですが、ここまで読んだ方ならこれはよく理解できるでしょう。

音ゲーにおける癖とは、"同一の譜面を何回もプレイしているうちにおぼろげに(あるいは間違って)譜面を認識してしまい、プレイしているときの認識をサボるようになってしまうことで正しくノーツを捌けなくなってしまう"現象のことです。

特にギリギリ捌ける配置をやり続けることになりがちな段位認定において癖は非常に深刻な問題です。段位認定の課題になっている曲をプレイするときは乱をかけるようにしたり、クリア粘着の時には必ず乱をかけることで、特定の楽曲が全くできなくなってしまった…という事態を防ぐことができるのです。

2. RANDOMの種類

ここまで話題に出てきたRANDOMはすべて鍵盤の7レーンを無作為に並び替えるものでした。しかし、現在の弐寺にはこれ以外にもいくつかRANDOMオプションが存在し、それらを使い分けることでより効率よく練習をしたり良いスコアを狙ったりということが可能になります。この節では各種RANDOMの特徴と使いどころなどについて書いていきます。

RANDOM

これはここまでにも登場した最もオーソドックスなRANDOMオプションです。7つのレーンが無作為にシャッフルされます。

そのシンプルさゆえに幅広い譜面で使うことができること、5040通りの譜面が降ってくる可能性があるため様々な譜面が降ってくることから最も使用頻度の高い乱であると言えるでしょう。特にAA(SPA)やBroken(SPA),quasar(SPA)などのひたすら乱打が降ってくる譜面に乱をかけて練習する方法は長い間プレイヤーに愛されています。

逆にその完全にシャッフルされるという特性から、CN拘束が何回も降ってくる譜面やCNとスクラッチが同時に降ってくることが多い譜面ではやや無理押しのような配置になってしまうことも多く、CN譜面とは相性が悪いと言えるかもしれません。

また、当たり前と言ってしまえば当たり前なのですが、BIGソムタム(SPA)やパ→ピ→プ→Yeah!(SPA)など正規が綺麗な配置で叩きやすい譜面は乱をかけると難しくなります(練習にはなりますが)。

 

R-RANDOM

通称R乱。これはどのようなランダムかというと、通常の乱のように無作為にシャッフルするのではなく、正規配置からランダムに決められた分だけ「譜面を横にズラし」ます。横にズレてはみ出した分はズレる方向とは反対側に格納されます。

分かりにくいと思うので具体例を出すと

   1234567(正規配置)

         ↓

        5671234

のような配置の変化が発生します。レーンがrotationするので"R"というわけですね。

さて、このR乱なんですが一部の譜面に絶大な効果を発揮します。それはどのような譜面かわかりますか?

結論から言ってしまうと「対称配置が多用されている譜面、特に対称トリルが多く降ってくる譜面」です。

具体的に見ていきましょう。弐寺で対称トリルといえば最古の☆12、Vですね。

V(SPA)の正規 これが22年前の譜面という衝撃

これにR乱をかけてみます。

V(SPA)にR乱をかけた結果 当たりすぎ

どうでしょうか。多少歯抜けに注意しなくてはならないものの大部分の配置が左右交互の配置になりクリア目線でもスコア目線でも非常に嬉しい配置になっていることが分かると思います。特に67小節がすごいことになっていますね。

なぜこのようなことが起こるのかというと、白鍵盤の対称トリル配置は1と7が同じタイミングで降ってくるということとR乱の仕様上正規で1と7が同時に来る部分はR乱をかけると必ず隣接して降ってくるようになるということが非常にうまくかみ合ってくれるからです。Vの他にもVOX UP(SPA)や不沈艦CANDY(SPA)などの譜面は同様の理由からR乱が非常に有効です。

このように対称トリル譜面に絶大な効果を発揮するR乱ですが、それ以外の有効な使い道としてはCN譜面に対して使うことが挙げられます。これはR乱が単なるローテーションのみを行うことからCNとその他の鍵盤ノーツの位置関係が正規とそこまで変わらないため、無茶な配置が発生しにくいという理由によります(R乱はノーツの相対的な配置関係を保存したまま譜面を変化させるRANDOMと言えるかもしれません)。

前述したとおりCN譜面に乱をかけると要求地力が正規と比べて非常に高くなってしまうことが多いので、CN譜面をプレイするときはR乱を試してみると良いでしょう。

以上のほかにもR乱がおすすめな譜面としてはColors(radio edit)(SPA),カゴノトリ~弐式~(SPA)などが挙げられます。特に前者は高確率で非常に簡単になるのでとてもおすすめです。

S-RANDOM

通称S乱。これまでのRANDOMは譜面の難易度を下げる目的で使用されることが多いオプションでしたが、S乱は原則として使用すると譜面の難易度が上昇します。よって、乱やR乱と比べると使用頻度は少なくなります。このRANDOMは譜面の配置変更をレーン単位ではなく、ノーツ単位で行うからです。

つまり、鍵盤ノーツ1つ1つについて1~7のレーンどこに配置するか?を抽選して配置されます。そしてS乱を使うと譜面が難化しがちな理由は微縦連が非常に多くなるからです。単純計算であるノーツに対してその次のノーツが同一のレーンに配置される確率が1/7ですので、S乱を使用すると譜面の約1/7が縦連になってしまうと予想されます。これは特に高い難易度帯の高密度の譜面では非常に苦しいため、このオプションは原則として難易度を上げて練習する目的で使用されることが多いです(ただし、一定より早い間隔のノーツ間では縦連が生成されないようにノーツが配置されるという隠し仕様があるため、一部の高速曲では逆にS乱が有効な選択肢になってきます)。

ただし、少数ではありますがこのオプションの使用が推奨される譜面もあります。それは、「低BPMで密度も高くないが配置がいやらしい譜面」です。また、ノーツ単位で配置がばらけるので元から長い縦連が多い譜面を乱打寄りの譜面にするといった目的でも使われます。

これも具体的に見ていきましょう。S乱が推奨される代表的な譜面として5.1.1.(SPA)があります。

5.1.1.(SPA)正規の難所 BPMは101と低いもののこの配置は厳しい

そもそも5.1.1.は初代の譜面なので今ではあまり見られない配置が多用されているのですが、特に皿を等間隔で捌きながら隣接トリルを長い間叩く配置が非常に厳しいです。

そこでこの曲のBPMが101であることに注目すると、S乱でこの配置を完全にバラバラにしてしまう手法が非常に有効であると分かります(上の画像だとかなり詰まって見えますが、実際にやると要求打鍵速度自体は本当に遅いです)。

S乱をかけた結果 縦連はやはり入ってしまうがトリルが完全に消える

先ほどの難所にS乱をかけてみました。トリルが跡形もなく消えたのが確認できると思います。やはり画像だととても難しく見えますが、前述したようにこの譜面は要求打鍵速度は非常に遅いため単なる同時押し+皿絡み譜面とみることができ、ある程度の地力さえあれば非常にやりやすくなったと言えます。

他にS乱が有効or推奨されることがある譜面としては

・Macho Gang(SPA)

・.59(SPA)

・100% minimoo-G(SPA)

・SWEET LAB(SPA)

などが挙げられます。全体的に古い譜面が多いですね。

また練習目的としてはmosaic(SPH,SPA)などの8分同時押し主体の譜面にS乱をかけて練習する人は多いです。

余談ですが、S乱はその性質上完全に譜面の個性を消してガチ押し譜面に変化させるため、最上位プレイヤーの間ではスコア狙いオプションとして選択されることもあるようです。

またH-RANDOMというオプションがあり、これは縦連が生成されにくくなるS乱で練習目的には有用なオプションなのですが、これを使用するとクリアランプやスコアが保存されなくなる(自動皿などのアシスト系オプションと扱いが同じ)ので紹介にとどめておきます。H乱はオプション画面でテンキー8を押すと使用できます。

 

3.その他RANDOMあれこれ

ガチ割れ

これは弐寺をやっているとよく目にする言葉の1つで、「左側から3つのレーンに奇数鍵盤(黒鍵盤)、右側4つに偶数鍵盤(白鍵盤)が配置される」状態を指します(例えば2643517のような配置)。これを引くと右手で正規の白鍵盤、左手で正規の黒鍵盤を捌くような配置になり、正規で白鍵盤の塊と黒鍵盤の塊が交互に来るような配置の譜面ではこのガチ割れを引くと叩きやすくなることが多いです。ガチ割れ当たりの代名詞的存在としてはDENIM(SPA)があります。

「デニム配置」の語源にもなったDENIM(SPA)の正規

正規では上画像のようなガチ押しは高い地力の要求される譜面が降ってくるのですがガチ割れを引くと…

DENIM(SPA)でガチ割れを引いた図 乱当たりの代名詞

上のような衝撃的な当たり配置が降ってきます。完全に交互で全てのノーツを取れてしまいます。これは極端な例ですが、このようなことがあるためGo beyond!(SPA)のような一部の譜面ではガチ割れを引くまで粘着するといった行為が行われることがあります。

RANDOMの使用時期

弐寺を始めてある程度経った時に必ず湧いてくる疑問として「上手い人たちはみんな乱使えっていうけど実際どのくらいの時期から使えばいいの?」というものがあります(自分もそうでした)。確かに弐寺の上達に関する記事を見ると乱の使用を推奨している者がほとんどで、記事によっては正規は二度とやるな、とまで書かれています。

これに関しては完璧な正解はないと思うのですが、個人的には8段合格くらいまでは正規メインのプレイでもいいかなと思っています。一方で12に手を出すくらいからは積極的に乱を使うべきだと思います。

乱は確かに便利なのですが、一方で途中で投げ出したくなるような外れ譜面が降ってくることも多くあります。8段合格以前ではまだ乱で外れが降ってきたときにゲージが2%安定になってしまうようなことも多く、またこれは途中落ちにもつながってしまうのでモチベーションの観点からも乱常備をする必要はないと思います(正規が外れている譜面もあるのですが、正規はある程度はまともな譜面が降ってくることは保証されている)。また、現在の弐寺は非常に曲数が多く、昔と比べて未プレイ曲を正規で触り続けるだけでも多様な譜面に触れることは可能です(様々な譜面に触れることは乱を使う目的の1つでしたね)。以上の理由から6段とか7段の段階から乱常備をしなきゃいけないと思う必要はないと思います。

ただし、12に触るようになると乱は避けては通れないオプションなので、7段くらいの段階からAA(SPH)やEXE(SPA)のような乱打譜面でたまには乱に触って乱特有の"汚い"譜面に慣れておくと後々スムーズじゃないかな、とも思います。

乱当たり待ちと配置の判別

ここまでにも書いてきましたが乱をかける大きな目的の1つに叩きやすい譜面を引くことがありました。もちろん譜面配置を選択することはできないので試行回数を増やすことが必要になってくるのですが、これを効率的に出来たら嬉しいですよね。その方法の1つとして弐寺にはPフリーと呼ばれる時間貸し機能があるので、これを使って当たり譜面が引けるまで捨てゲーを繰り返すというやり方があり、これを当たり待ちと呼びます。さらにこの当たり待ちについて考えてみましょう。簡単なやり方はひたすらPフリーで選曲する方法です。しかしこの方法では毎回すべてプレイしきったとすると試行回数があまり積めず、時間効率もPASERI効率もあまりよくありません。

そこで登場するのが当たり判別の概念です。これは乱をかけて楽曲をプレイし、開幕(あるいは開幕から数小節)の配置を見てレーンの配置を把握することをいいます。

今回はAA(SPA)を例にとってみましょう。

AA(SPA)の開幕 最初が白鍵4つ同時押しということは...?

AA(SPA)の開幕をよく見てみると、最初のノーツが白鍵盤4つ同時押しになっています。ここまでこの記事を読んでくれた方ならピンと来るかもしれませんが、白鍵盤が最初にすべて降ってくるということはここの配置に注目すればその時の配置がガチ割れかどうかを判別することができます。つまり、ランダムをかけてAA(SPA)を選曲し、最初のノーツが4567になっている配置を引くまでリトライを繰り返すことで簡単にガチ割れ待ちをすることができるのです。ただし、ここを見れば「ガチ割れかどうか」は判断できるものの「4567の中に正規の白鍵がどのように並んでいるか」までは判断できないことに注意してください。

今回はわかりやすいようにAAを例に挙げましたが、正直AAはクリア狙いの段階の場合このような当たり待ちをするよりどんな配置でも食らいついてプレイしたほうが練習効率は良いです。当たり待ち、当たり判別は上級者の方が12上位譜面でハードやエクハを狙う際に行っていることが多いイメージです。とりあえずこのようなやり方もあるんだなーと頭にとどめておく程度でよいと思います。

おわりに

RANDOMの基礎的な解説は以上です。

弐寺のRANDOMというオプションが常用されている環境は音ゲー全体で見てもかなり特殊で、RANDOMのとっつきにくさを理由に弐寺が触れないという方もいるようです。今回はそのような方が読んで少しでも乱に親しめるような記事を目指してみました。

確かに乱をかけると譜面が汚くなりますし、たまに意味不明な配置が降ってきて辞めたくなることもあります。しかしそれ以上に乱のおかげで好きな曲を様々な譜面で遊んだり、癖を気にせず特定の譜面に粘着したりできるという恩恵があり、乱の奥深さは弐寺の面白さに直結しているなと最近は思います。

譜面の特性をよく観察して有効なオプションを考えたりするのは弐寺の醍醐味だと思いますし、多くの人がそれぞれに有効なRANDOMの種類をまとめて公開したりしてくれているので、弐寺やってるけど正規ばっかりで乱使ったことないよという方はぜひこの記事をきっかけに乱を使った弐寺に挑戦してほしいです。

長い記事になってしまいましたがここまで読んでくださりありがとうございました。

 

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