東工大音ゲーサークルBEATECH

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東工大音ゲーサークル"BEATECH"(通称べあてち)の公式ブログです。

maimaiで巻き込みを減らす対処法

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 3日目の記事です。

 

今年度から東工大に入学された新入生のみなさん!

そして全国の音ゲーマーの皆さん!

こんにちは!応用化学系二年のつなさらだと申します!

 

少しだけ自己紹介させていただくと、普段は「maimai」というあの洗濯機みたいな形をしている音ゲーを中心的にして、他に「チュウニズム」や「arcaea」などもしています。(ちなみに現在のmaimaiのレーティングは約16000です。めちゃくちゃ上手いです。

 

これがmaimai

 

自己紹介はここまでにして早速本題に入りましょう・・・

 

みなさん・・・

 

maimaiにおいて「一番の恐怖」と言えばなんだと思いますか?

 

え?壊れた人形のPV???

確かにそれも怖いけど・・・

マイマイマーにしかわからないネタすみません・・・)

それよりも怖いものがあると僕は思ってます。それは・・・

 

巻き込み

 

です。

 

みなさんはmaimaiをプレイしていてこんなことを思ったことはありませんか?

 

「ちゃんと譜面通りにスライドをなぞっただけなのに、他のスライドが勝手に反応している・・・」

「ちゃんと譜面通りに手を動かしているのに、タップが勝手に反応してGOODが出てしまう・・・」

 

ありますよね・・・

maimaiを長年やってきた僕でも未だに困っています・・・

しかし裏を返せば、

 

巻き込み対策を制する者は、maimaiを制す

 

ということになると僕は思っています。

「そんなに重要なのか?」

「僕はランクS取れればいいから・・・」

「それってもはや音ゲーちゃうやん!」

などと思う方もいるかもしれませんが、かなり重要です。

なぜかというと、本当は実力やポテンシャルがあるはずなのに、それ相応のスコアが出なくなるからです。それって音ゲーマーとしては嫌ですよね?・・・

 

さらに言うと、巻き込みのせいで混乱して大量失点、あるいは、ブレイクを落としてしまって大量失点なんてこともありえます。これを考えると、ホントはSSS取れてたはずがSSやSに・・・

ああ・・・なんて恐ろしい・・・

 

今回は、そんな「巻き込み」に対して普段僕が意識している対処法を紹介したいと思います!!!

本当は紹介したい対処法が300個近くあるのですが、今回は3個に絞らせていただきたいと思います。

 

⓪注意事項

 

・今回のこの記事は、「maimaiのプレイに少し慣れてきた」人向けの記事になっています。

・maimai初心者や未経験者にとってピンとこないような話が多いかもしれませんが、この記事をきっかけに「maimaiって奥深いんだなぁ・・・」とか「maimai面白そうだからやってみよう」などと思っていただけたら幸いです。

 

①スライドは早めに処理する!

 

みなさんは、maimaiのスライドの判定がどんなものかご存じでしょうか?

実は、スライドの判定・・・

かなり甘い

です。

さらに言うと、速いスライドほど判定はかなり甘くなっていきます(逆に遅すぎるスライドは・・・)

 

多くのマイマイマーの方が知っている通り、スライドの判定のタイミングは

「スライドの☆マークが終点のセンサーに入ったとき」

となっています。

しかしながら、このタイミングには約0.2~0.3秒ほどの許容があると考えられます(単なる7年間の経験則ですが・・・)

 

となると・・・

ちょっと早めに処理してもJUST(PERFECT)の判定が出ることが多い

ということになります。

 

ではなぜ早めに処理する必要があるのか?いくつか理由があるのですが主に

1,スライド処理を遅めにすると後に続く他のタップやスライドと一緒に処理してしまうから

2,後に続くノーツへの反応が遅れてしまうから

という2つの理由があります(特に1番)

 

例えば、「チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ! MASTER 13」の譜面の2回目のサビの直前にこんなスライドがあります。

 

 

このスライド結構速いのですが、こういうスライドが4連続でやってきます(しかも写真のやつ以外にも速いスライドが・・・)

 

早めになぞらないと次のスライドの始点で巻き込んだり、他のスライドが勝手に反応したりします。

しかし早めになぞっておけば次のノーツを取るのに集中できますし、他のスライドが出てくる前に手を画面から離すことができます。

なので「maimaiのスライド判定はかなり甘い」ということを意識しつつ、早めにスライドをなぞりましょう。

僕は速いスライドの場合「スライドの始点を押してから1拍経ったら、もうなぞり終わっている」くらいを意識しています(ここは人によると思いますが・・・)

 

ちなみに、maimaiは高難易度になればなるほど出てくるほとんどのスライドが速いスライドになります。なので、高難易度をやるときに特にこのことを意識することをお勧めします。

 

②スライドの始点と終点を意識する!

 

またスライドの話になってしまうのですが・・・

 

みなさんはmaimaiのスライドがどのようにして反応しているのかご存じでしょうか?

知らない人のために説明しますと、maimaiにはこんな感じで画面上にいくつかのセンサーがあります。

 

意外といっぱいある・・・

 

実はmaimaiのスライドは、これらのセンサーによってなぞったかどうかの判定をしています。

 

そして今回重要になるのが「スライドの始点と終点」、すなわち、「スライド上のセンサーの最初と最後のセンサー」です。

 

先ほどお話ししましたように、maimaiのスライドの判定は「☆マークが終点のセンサーに入ったとき」となっています。つまり、終点の1個手前のセンサーまでのスライドをなぞるタイミングは判定には影響しないということです。

逆に言えば、終点をタイミングよくきちんとなぞることが大事になります。

 

さて、ここからが本題です。

 

スライドの始点と終点を意識することがなぜ巻き込み対策になるのかですが、これも主に2つの理由があります。それは、

1、あるスライドをなぞると、他のスライドの終点の部分を間違えて触ってしまい反応してしまうから

2、あるスライドの終点の部分を触ったときに他のセンサーも触ってしまい、その部分のタップを巻き込んでしまうから

です。

 

1に関しては、例えば「7thSense MASTER 14」の譜面でこんなのがあります(画像の上から下の順に譜面が流れてくる)

 

 

実際にやったことがある人なら分かると思いますが、ブレイクの方に意識が行きすぎてまぁスライドの終点を触ってしまう…

 

2に関しては、例えば画面の側面に沿うスライドとその終点の隣のセンサーにきたタップの場合によく起こりやすいです。

勢い余って終点を超えてなぞってしまうのはマイマイマーあるあるですよね?・・・(そうであって欲しい)

 

③手を広げすぎない!

 

今までの2つの話を踏まえた上でもう1つ大事なことがこれです。

 

そもそも、どうして関係ないセンサーなどを触ってしまうのか?・・・

それは、手を広げすぎているからというのが原因の一つとしてあると思います。

 

MASTER難易度などの難しい譜面プレイしているときに、複雑で多種多様なスライドに混乱して、上手くスライドをなぞれるか心配になり手を広げて取るなんてことありませんか?

 

しかしmaimaiのスライドの判定は、先程言った「終点のタイミング」に限らず「なぞったかどうか」の判定に関してもかなり甘いです。(時々、その甘さに頼ってスライドがなぞれなくなることもありますが・・)

なので、手を広げすぎずノーツを取ることで他のノーツの巻き込みを防ぐことができると思います。

 

しかしながら、正直これに関しては実際のプレイを通してやってみないと分からないところがあると思います。

僕も、もし初見プレイで巻き込みが起こったら「手を広げすぎてたかな・・・次からは気を付けよう」って思って2回目で上手くいくっていうくらいです。

初見でこういうのに対応できる人は超能力者だと思います。

 

④補足

 

他にもおすすめの対処法としては、

1,YouTubeの上手い人の動画を見て、譜面の確認をする

2,運指を用いる

などがあると思います。

 

1に関して

YouTubeでほぼすべての譜面のALL PERFECTを取っている動画が数多くあるので、それらを見て上手い人たちがどういう動きをしているのかを確認するのも一つの手です。

おすすめは、Amakage!さんとAnthoneyの佃煮さんの動画です。

 

2に関して

分からない方のために説明すると、実際のノーツの取り方とは変わった取り方をすることを音ゲーでは「運指」と言ったりします。

maimaiで有名なのは、「Selector MASTER 13+」の押しスライドとかですかね(気になる人は調べて見てください)

 

しかしこれはあくまでも最終手段です。

 

YouTubeに運指の参考動画などがいっぱいあるので実践しようとする人も多いかと思いますが、まあ・・・思い通りにいかないことのほうが多いです・・・

「ホントのホントに」正攻法じゃ巻き込みが起こってしまうときには使ってもいいと思います。

 

⑤でも、正直なところ・・・

 

まあ・・・「練習あるのみ」なんですよね・・・

 

と言いますのも、今まで紹介した3つのことがあらゆる譜面に対して当てはまるかと言われたら「そうではない」というのが現実です。

スライドによっては逆にスライドを早くなぞりすぎると「FAST」になってしまうのもありますし、手をきちんと広げないとスライドが正確になぞれなくなることもあるので・・・

 

今回は「僕自身の経験上、多くの譜面に対して言えるであろう対処法」という感じで3つ紹介させていただきました。

なので最初「本当は300個近くある」と冗談のように言いましたが、あながち嘘ではないと言えるかもしれません・・・

 

しかし、ホントに大事なのは

好きな譜面や好きな曲を何度もやって、音ゲーそのものを楽しむこと

 

これはどの音ゲーに対しても言えることだと思います。

 

プレイしているときにミスったりしたら「次はこうしてみよう」と考えてみて楽しむのもあり。スコアなど気にせず、ただ純粋に楽しむのもあり。

音ゲーは、そうやってなんとなく楽しんでいるうちに自然と上手くなっていくものです。

 

最後になりますが、マイマイマーのみなさんはぜひ今回のこの記事を参考にしていただけたら幸いです。また「まだmaimaiやったことないよ・・・」っていう皆さんにも、この記事をきっかけに「maimai面白そう!」などと思っていただけたら嬉しいです。

 

そして、音ゲーに少しでも興味のある東工大生の皆さん!!!

ぜひBEATECHに入部してください!!!

 

 

 

チュウニズマーの為のSDVX入門

Hello!

どうも、エンシェント・フェアリー・ドラゴンと申します。

この記事はBEATECHの新歓ブログリレー2023 2日目の記事です。

今回はチュウニズ厶をある程度やっている方向けに、コナミの大人気音ゲーであるSOUNDVOLTEXの初心者向けガイドを書こうと思います。

 

 対象は14+の鍵盤譜面のSSSがある程度取れるような方々(エンダスやXevel辺りが出てれば十分)を想定しています。ボルテは固定4鍵が頻繁に登場するゲームなので、そこがある程度ある方々を対象にしているという訳ですね。

実力がそこから離れ過ぎている方には参考にならない部分も多くなってくると思うので、そういった方は注意を。それでは本編へ。

 

 

1.何故ボルテをやるのか

 楽しいから。で終わらせてもいいのですが、その一言だけで多機種を始めるモチベーションに足りる人は少ないと思うのでこれについて私の経験を基に少し詳しく説明します。

まずチュウニズマーがボルテをやるメリットの代表的なのものは次の二つがあるでしょう

  1. 楽しい
  2. 鍵盤関連の能力の向上が見込める

私の場合はやはり1が大きなモチベーションになりますね。風唄の小粒で巻き込みまくって相当ブルーになった後のボルテは涙が出る程楽しかったです(かなり誇張)。また二機種目以降は強くてニューゲーム状態にある可能性が高いのでモチベーションの維持はしやすいと言えるでしょう。

また2について、正直ここをアテにしすぎるのはあまり良くないのですが、上手くなることは上手くなります。

一応私が実感した効果としては

  • 指の動き(特に親指と人差し指、薬指)が格段に良くなったこと
  • それに伴う鍵盤精度の向上

が挙げられます。ただしこれは始めてからかなり後の話なので、始めたばかりの皆さんがすぐにこれらを実感できるとは思わない方が良いでしょう。

実際にチュウニズムに比較的近い要領でできながら巻き込みや謎抜けが無く、認識力もある程度流用することができるため、入りやすさやモチベーションの保ちやすさ、チュウニズムから持ち越せるスキルの多さ等の面から、総じてチュウニズマー向きの音ゲーだと言えるでしょう。

 

2.最初のうちは何をすればいいのか?

 ではあなたがボルテを始めてチュートリアルを終えてすぐの状態だとしましょう。ここで私があなたにおすすめしたいのは或帝滅斗を目指すことです。理由としては、或帝滅斗に合格するには18上位〜19下位のクリアがつく程度の地力が求められることが挙げられます。エルドラ以降(VF18.000〜)の多くのプレイヤーが最も高い頻度で選曲している難易度は17から19であり、これは配置の多様性や曲数の多さからボルテ特有の難しさに慣れる上でも最も有用な難易度帯になります。

或帝滅斗に合格する能力があるということは、最低限これらのレベル帯に食らいついていけるだけの地力がある事の裏付けにもなりますので、まずはここを目指すのが先決であると考えます。

 またプレイ可能なレベル帯を増やすことはプレイの幅を増やすことにも繋がり、また少なくともクリアを割らない程度に余裕を持ってプレイできることはその曲でスコア狙いをする際には大前提となってくるので、こういったプレイ可能なレベル帯の上限を引き上げるようなプレイはどの道避けては通れないものだと考えましょう。

 

3.チュウニズマーがボルテに慣れる上で重要なこと

 ここではチュウニズマーが苦戦するであろうボルテ特有の配置について見ていきましょう。これは大まかに以下の3つになると考えられます。

  • つまみ
  • つまみ複合(俗に言う片手配置)
  • FX入りの鍵盤

 つまみとつまみ複合は同じではないかと考えた方も多いと思いますが、これは別物だと考えるべきでしょう。理由は前者がつまみだけに集中できる配置であるのに対し後者はつまみと鍵盤を同時に操作する必要があり混フレ的な要素を含んでいること、片手配置特有の鍵盤の押し方の存在があります。ではそれらにどう慣れればいいのでしょうか。基本的にはひたすらクリア埋めをするのが良いでしょう。沢山の配置に触れ、取れる配置のバリュエーションを増やしましょう。

その上で以下の知識抑えておくべきでしょう。

  • 直線、曲線、傾きに関わらず回す向きさえ合っていればつまみは外れない
  • 左右に動かないつまみは回しても外れない
  • 直角は直角の判定幅内でその方向に回せばよく、早く回しすぎることによるエラーも無い
  • つまみの折り返しは遅めの方が通りやすい

これらを用いると、例えば連続で同じ向きに直角が配置されたようなつまみはただの斜めの直線つまみと同じ回し方で通せたりします。

また片手についてはここで書くよりもyoutubeに上がっている上手い人の手元を参考にし真似るのが良いでしょう。ただBTの片手3鍵については、一般的に親人薬指と人中小指の2通りの取り方があり、両方使えると便利だと思います。

 最後にFXの入った鍵盤についてですが、これは基本的にはやってるうちに慣れるので大丈夫です。縦トリル(FXとBTのトリル)は少し難しいですが、手首とボタンの反発を利用して取ることを意識しましょう。チュウニズムで親指と薬指でトリルをするのと要領は近いです。

 

4.各レベルのおすすめ入門譜面

 ここではチュウニズマー(固定鍵盤が得意)な方を対象に、レベル17からレベル19でそれぞれ初クリアを狙える譜面を紹介します。

 

【17編】

・大宇宙ステージ (EXH)

固定4鍵(トリル)ができれば大丈夫です。殆どの方が得意だと思われる。

・Chrono Driver -PENDULUMs- (EXH)

基礎的な4鍵がメインの譜面。こちらも得意な方が多いと思われる。

・Triple Counter (EXH)

同上

・HAELEQUIN (EXH)

チュウニズムと同じ配置が流れてきます。全体的に鍵盤寄りで、何箇所か覚えればクリアはつくと思います。

 

【18編】

・KIMIDORI STREAK (MXM)

全体的に簡単です。万人にとっての入門曲。

・GAIA (MXM)

鍵盤譜面。一応後半の片手が少し難しい。

・Innocent Azure (MXM)

鍵盤寄りの18下位譜面。人によってはキミドリより簡単かもしれない。

・Symphonic Tear

こちらも鍵盤寄りの下位譜面。少し難しい片手あり。

・水簾ノ調

全体的に低密度。要解禁。

【19編】

・極圏 (HVN)

前半難。後半は18の下位譜面と同じ譜面なのでクリアは付きやすい(癖に注意)

・Immortal saga (MXM)

局所難の鍵盤譜面。24分階段はエラーハマりしないように気をつけましょう。

・Sailing Force (MXM)

局所難の鍵盤譜面2。前半の発狂は諦めましょう。

・Lord=Crossight (GRV)

局所難の鍵盤譜面3。覚えないと後半のつまみ少し難しい。

ここではこの辺にしておきますが、譜面数が多いのもありとても挙げきれていないので是非探してみてください。

 

5.終わりに

 コナミ音ゲーはチュウニズム等セガ音ゲーと比較すると全体的に敷居が高く(少なくとも私はそう感じます)、周りにボルテをやっている知り合いが居ないか少ない方は中々始めづらいのではないでしょうか。また始めたとしても何をすればいいか分からず、すぐに辞めてしまったような方も散見されます。本記事はそういった方の助けになる目的のもとで書かれています。私の表現力の低さ故に十分にその目標が達成されているかは不安ではありますが、そうでないことを切に願います。それでは良きボルテライフを。

大学に入ってから音ゲーを始めた話

この記事はBEATECH新歓ブログリレー2023 1日目の記事です。

 

はじめまして、東工大音ゲーサークルBEATECH,新歓ブログリレーのトップバッターを切らせてもらいます、学部二年のzetaと申します。新入生のみなさんは、東工大に入学して2週間くらいでしょうか、二年生以上の方は新学年になった感触はいかがですか?

 

まあ挨拶はこの辺にして、さっそく、本題に入ろうと思います。

みなさん、音ゲーはやっていますか?

ゲームセンター、スマホ問わず、現在音ゲーをしている人は、ぜひ、そのまま楽しく続けてほしいです。

 

今はまだやっていないという君に、このブログを送ります。

 

 

1.音ゲーを始めたきっかけ

ゲームとはいえ、やはり始めたきっかけ、今でも続けているきっかけがあるわけです。

僕の場合は、

  • 曲がものすごくかっこいい
  • 音MADやインターネットでどこか聞いたことがある曲が多い
  • ゲームセンターにある筐体の音響、見た目がかっこよかった。
  • 一曲ごとに達成感や爽快感がある。

などが始めたきっかけ、また続けているきっかけです。

 

www.youtube.com

僕が音ゲーを始めたきっかけの曲です。聞いたことある方も多いかもしれません。

 

好きな曲や好きなジャンルが多く入っている音ゲーをやってみるとより楽しめるかもしれません。 

 

https://www.konami.com/amusement/products/am_bmiidx16/

 

僕が主にやっているビートマニアというゲームの筐体です。

このかっこよさに惹かれました あとキャラが可愛くてエロかった

ゲーセンだとこんな感じ(新筐体)

https://www.irasutoya.com/2014/12/blog-post_5.html

スコアが前回より上がったり、前はクリアできなかった曲ができるようになったときの快感は唯一無二 勉強と似てるかもしれない

 

2.まずはスマホ音ゲーで気軽に体験してみよう

今の時代スマホがめちゃくちゃ普及しています。街にいる人みんな下向いてポチポチしている時代です。

 

当然スマホ音ゲーもかなり栄えています。種類もかなりの数あります。(多すぎるのでここで紹介するのはやめときます)

https://pjsekai.sega.jp/

好きなジャンルの曲(ボーカロイド、東方、J-POP、アニソンなど)が入っている音ゲーをいれてみて、音楽ゲームのセカイを体験してみよう!

 

3.ゲームセンターは敷居高くないよという話

スマホ音ゲーオンリーの方の中には、ゲームセンターは敷居が高いなと思う方がいると思います。

ゲームセンターにいる自分以外のプレイヤー全員が超人プレイヤーに見えて、他人に自分のプレーがどう思われているかを、気にしてしまうかもしれません。

結論、始めたばっかりだとなかなか行きづらいと思います。

 

そこで部内で「ゲームセンターで順番待ちをしているときに始めたての人のプレーをどう感じているか」という簡単な調査をしてみました。

 

結果として最も多かった意見は、特に何も思わないでした。

人間というのは自分のことになるとめちゃくちゃ気にしちゃいますが、案外他人のことになると気にならないのだと思います。

他には、

  • 懐かしい気持ちになる
  • 頑張ってほしい!
  • この曲いい曲だ

等、プラスの印象を抱いているプレイヤーさんも多かったです。

 

新規プレイヤーさんは音ゲー界から歓迎されているよ! 

気にせずゲーセンに行こう!

 

4.音ゲー仲間を作ろう

音ゲーはもちろん一人でも十分に楽しめるコンテンツです。

ですが、

音ゲーの話をしたり、一緒にプレイしたり、競い合ったりする仲間がいると

もっと楽しいです

また音ゲー以外でも、話が合う仲間ができる確率が高いです

 

えっ!?そんな仲間が欲しい!?

ばっかお前・・・

 

俺(BEATECH)がついてるだろ

https://www.youtube.com/watch?v=vuqo5JBk158

俺と一緒にBEATECH✌

 

5.最後に

大学から音ゲーを始めるとなると、周りは自分よりうまいプレイヤーばかりです。これに関してはやっている期間の違いなので仕方ないです。(実体験)

しかし、

楽しむのに始めた時期なんて関係ないです!大学から始めた僕が保証します

どんどん上達して、かっこいい曲を初めて聞く感動を多く得られるのは、間違いなく音ゲーがうまい人より始めたての君たちです!

 

ぜひ僕たちと一緒にBEATECHで楽しく活動しよう!